Metaverso

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WikiNinjas, la Enciclopedia Informática Tecnológica Ciberninjas: Metaverso, o espacio colectivo compartido virtualmente

El Metaverso es un espacio colectivo compartido virtualmente, creado por la convergencia de la realidad física virtualmente mejorada y el espacio virtual físicamente persistente, que incluye la suma de todos los mundos virtuales, realidad aumentada e Internet.

La palabra «metaverso» es un acrónimo del prefijo «meta» (que significa más allá) y «universo». El término se usa típicamente para describir el concepto de una iteración futura de Internet, compuesta por espacios virtuales 3D compartidos y persistentes vinculados a un universo virtual.

Historia del Metaverso

El término fue acuñado en la novela de ciencia ficción Snow Crash de Neal Stephenson de 1992, donde los humanos, como avatares, interactúan entre sí y con agentes de software, en un espacio tridimensional que utiliza la metáfora del mundo real.

Stephenson utilizó el término para describir a un supuesto sucesor de Internet basado en la realidad virtual. Conceptos similares al Metaverso han aparecido bajo una variedad de nombres en el género de la ficción cyberpunk desde 1981 en la novela True Names.

Stephenson declaró en el epílogo de Snow Crash que, después de terminar la novela se enteró de Habitat. Uno de los primeros MMORPG que se parecía al Metaverso, también aparece el Metaverso como una ubicación en un videojuego popular que se lanzó en 2016, Persona 5.

El concepto en sí, se hizo más famoso bajo otra terminología: La de ciberespacio. Que apareció por primera vez en el cuento Burning Chrome de William Gibson (Julio de 1982) y fue un tema central dentro de su novela pionera en 1984, Neuromante.

Dado que el ciberespacio se ha convertido ahora, a través del uso común, en un término que simplemente significa Internet. El Metaverso es el término preferido para el concepto de un espacio virtual compartido que converge con la realidad real.

A diferencia, por ejemplo, del concepto de ficción introducido en Neuromancer. Que fue tipificado por un cartesiano como la separación de cuerpo y mente, el Metaverso permite a sus usuarios acceder a sus alrededores pero aún conscientes de su entorno mundano.

Esto se demuestra en una tecnología llamada invisible a visible (I2V) que Nissan está desarrollando, que superpone el parabrisas de un automóvil con información virtual, así como características que incluyen la capacidad de convocar un avatar 3D en el automóvil.

Desarrollo de los estándares técnicos del Metaverso

Conceptualmente, el Metaverso describe una Internet futura de espacios virtuales 3D compartidos y persistentes vinculados a un universo virtual percibido; pero los estándares, interfaces y protocolos de comunicación comunes entre los sistemas de entornos virtuales aún están en desarrollo.

Se han establecido varias colaboraciones y grupos de trabajo en un intento de crear los tipos de estándares y protocolos que serían necesarios para respaldar la interoperabilidad entre entornos virtuales, que incluyen:

  • Virtual Worlds — Standard for Systems Virtual Components Working Group (P1828), IEEE (2010-presente)
  • Tecnología de la información — Contexto y control de los medios — Parte 4: Características de los objetos del mundo virtual (ISO / IEC 23005-4: 2011), ISO (2008-Presente)
  • Grupo de tecnología de educación inmersiva (IETG), Media Grid (2008-presente)
  • Protocolo de agente de la región del mundo virtual (VWRAP), IETF (2009-2011)
  • The Metaverse Roadmap, Acceleration Studies Foundation (2006-2007)
  • The Open Source Metaverse Project , (2004-2008)

Cronología del Metaverso

Desde que apareció la novela de Stephenson, las mejoras en la tecnología de Internet, el ancho de banda y la potencia computacional permitieron que se desarrollaran implementaciones de la vida real inspiradas en el concepto del Metaverso. Una breve línea de tiempo de plataformas y desarrollos notables incluye:

  • 1993 – Se lanzó Metaverse , un MOO (un sistema de realidad virtual de bajo ancho de banda basado en texto) por Steve Jackson Games como parte de su BBS , Illuminati Online.
  • 1995 – Active Worlds , que se basó enteramente en Snow Crash , popularizó el proyecto de crear el Metaverso mediante la distribución de mundos de realidad virtual capaces de implementar al menos el concepto del Metaverso.
  • 1998 – Se creó, donde los usuarios aparecen como avatares y, además de socializar, podían adquirir objetos y servicios utilizando la moneda virtual therebucks, que se compraban con dinero del mundo real. There.com cerró el 2 de marzo de 2010, pero reapareció en 2011 como un mundo al que solo se pueden invitar usuarios mayores de 18 años.
  • 1998 – blaxxun se crea comunidades virtuales 3D que utilizan la tecnología vrml. como: Cybertown y Jewel of Indra.
  • 2003: Linden Lab lanza Second Life. El objetivo declarado del proyecto es crear un mundo definido por el usuario como el Metaverso en el que las personas puedan interactuar, jugar, hacer negocios y comunicarse.
  • 2004 – X3D fue aprobado por ISO como el sucesor del Virtual Reality Modeling Language (VRML) como el estándar abierto para 3D interactivo en tiempo real ( web3D ). Hoy en día, X3D es el estándar que define la web 3D y el Open Metaverse de realidad mixta al combinar realidades virtuales, espejadas y aumentadas con la web.
  • 2004 – IMVU , Inc. fue fundada por Will Harvey, Matt Danzig y Eric Ries. Comenzó como un mensajero instantáneo con avatares en 3D y desde entonces se ha expandido y evolucionado.
  • 2005 – Lanzamiento de Solipsis, un sistema de código abierto gratuito que tiene como objetivo proporcionar la infraestructura para un territorio virtual público similar a Metaverso.
  • 2005 – El Proyecto Croquet comenzó como un entorno de desarrollo de software de código abierto para «crear e implementar aplicaciones en línea multiusuario profundamente colaborativas en múltiples sistemas operativos y dispositivos», con el objetivo de ser «más extensible que las tecnologías patentadas detrás mundos colaborativos como Second Life «. Se utilizó para construir mundos virtuales como Arts Metaverse , pero después del lanzamiento del Croquet SDK en 2007, el proyecto cambió de nombre y se convirtió en el proyecto Open Cobalt .
  • 2006 – Entropia Universe , el primer MMORPG de economía de efectivo real del mundo.
  • 2007 – Varias redes sociales desarrolladas para proporcionar perfiles y capacidades de redes para avatares metaversos, incluyendo Koinup , Myrl, AvatarsUnited . Estos proyectos enfrentaron muchos desafíos relacionados con la falta de portabilidad de datos del Avatar en muchos mundos virtuales e intentan abordar la posibilidad de administrar múltiples cuentas en un solo tablero. (AvatarsUnited fue posteriormente comprado por Linden Lab, y luego se cerró cuando se agregaron algunas funciones de redes sociales al sitio web SecondLife.com).
  • 2007 – Apareció OpenSimulator, desarrollando software de mundo virtual de código abierto gratuito que es compatible con el protocolo Second Life pero que permite el movimiento del usuario entre instalaciones que de otro modo serían independientes. Se basa en el visor del cliente de Second Life y sirve como plataforma para construir un mundo virtual.
  • 2008 – Google Lively se dio a conocer por Google a través de los laboratorios de Google, el 8 de julio de 2008. La intención era que las nuevas características se añaden con el tiempo, pero el 19 de noviembre de 2008, se anunció que el servicio Lively se suspendería a finales de diciembre.
  • 2013 – High Fidelity Inc fue fundada como una plataforma de código abierto para que los usuarios creen e implementen mundos virtuales, y exploren e interactúen juntos en ellos.
  • 2017: Sansar se lanzó en «beta creator» al público en general el 31 de julio de 2017. La plataforma permite espacios 3D creados por el usuario donde las personas pueden crear y compartir experiencias sociales interactivas, como jugar, ver videos y tener conversaciones en VR. Cada participante está representado por un avatar detallado que es la representación gráfica del usuario, que incluye animaciones faciales impulsadas por el habla y animaciones corporales impulsadas por el movimiento.
  • 2018 – Solirax lanzó NeosVR Metaverse.

Varios juegos en línea multijugador masivo se asemejan a elementos del Metaverso, aunque generalmente se enfocan en propósitos de juego específicos en lugar de socializar.

El Metaverso en la Ficción

Metaverso de Stephenson en Snow Crash

El Metaverso de Stephenson aparece para sus usuarios como un entorno urbano, desarrollado a lo largo de una sola carretera de cien metros de ancho, la Calle, que recorre toda la circunferencia de 65536 km (2 16 km) de un planeta sin rasgos distintivos, negro y perfectamente esférico.

El inmueble virtual es propiedad del Global Multimedia Protocol Group, una parte ficticia de la verdadera Association for Computing Machinery y está disponible para la compra y el desarrollo de edificios.

Los usuarios del Metaverso acceden a él a través de terminales personales que proyectan una pantalla de realidad virtual de alta calidad en las gafas que lleva el usuario, o desde terminales públicos de baja calidad en cabinas (con la penalidad de presentar una apariencia granulada en blanco y negro).

Stephenson también describe una subcultura de personas que eligen permanecer continuamente conectadas al Metaverso mediante el uso de terminales portátiles, gafas y otros equipos; se les da el sobrenombre de «gárgolas» debido a su apariencia grotesca. Los usuarios del Metaverso lo experimentan desde una perspectiva en primera persona.

Dentro del Metaverso, los usuarios individuales aparecen como avatares de cualquier forma, con la única restricción de altura, «para evitar que la gente camine alrededor de una milla de altura».

El transporte dentro del Metaverso se limita a análogos de la realidad a pie o en vehículo, como el monorraíl que recorre toda la calle, deteniéndose en 256 Puertos Express , ubicados uniformemente a intervalos de 256 km, y Puertos Locales, a un kilómetro de distancia.

El Metaverso de los Comics de DC

A partir de 2019, los escritores de DC Comics han comenzado a usar el término «Metaverso» para referirse a una versión central de la realidad que influye en otras versiones y líneas de tiempo alternativas.

Durante los eventos de Doomsday Clock, la existencia del Metaverso fue descubierta por el Doctor Manhattan (Watchmen), quien llegó al Universo DC y sintió curiosidad por saber por qué la historia cambia constantemente alrededor de una persona: Superman.

Al darse cuenta de que se trataba de un Metaverso y que todos los cambios dentro de este universo afectaron e influyeron en otras versiones y líneas de tiempo alternativas (particularmente el Multiverso), Manhattan probó lo que sucedería si el Metaverso fuera cambiado por una fuente externa: él mismo, y moviendo el Green Lantern un a pocos centímetros de Alan Scott, esto resultó en la muerte de Alan y la Sociedad de la Justicia de América nunca se formó, creando así el universo The New 52 después de los eventos de Flashpoint.

El Metaverso reaccionó a estos cambios en la forma del Pre-Flashpoint Wally West, quien escapa brevemente de Speed ​​Force y advierte a Manhattan que sabe lo que hizo este último y que los héroes del Universo DC lo detendrán, antes de ser arrastrado de regreso.

En su confrontación final, Superman convence a Manhattan para que recupere su humanidad y este último restaura la línea de tiempo, haciendo que el Metaverso se expanda.

Enlaces Externos del Metaverso

Categorías: Realidad Virtual en la Ficción | Temas de Ciencia Ficción

INF.: Esta obra contiene una traducción total derivada de Metaverso de la Wikipedia en inglés, versión del 5 de Noviembre de 2020, publicada por sus editores bajo la Licencia Libre de GNU (es) y licencia CC BY 3.0.


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Redactor Diario Ciberninjas. Curador Digital. 🔗 Telegram 👨‍💻 Twittter 🐦 Discord 🧰