Vocación Mago Dragon’s Dogma 2: Clases DD2

Mago es una vocación básica en Dragon’s Dogma 2. El mago es una unidad de largo alcance que usa magia para lanzar hechizos ofensivos y mejorar a los miembros del grupo. Las vocaciones son las muchas clases de personajes entre las que el jugador puede elegir.

La vocación que elijas para los Resucitados o tus peones dicta qué armas y habilidades pueden usar, así como cómo aumentan sus estadísticas al subir de nivel. Algunas Vocaciones sólo pueden ser utilizadas por los Resucitados.

Al empuñar un bastón, el mago ofrece apoyo a su grupo de varias maneras: desde lanzar ataques mágicos, ofrecer encantamientos que refuerzan las armas de los miembros de su grupo hasta lanzar hechizos curativos. Cuanto más avanzada y poderosa sea la magia, mayor será el tiempo del encantamiento. Como mago, experimentarás la emoción estratégica de ejecutar hábilmente tus habilidades mágicas.

Si quieres obtener más información detallada sobre las clases en Dragon’s Dogma 2 puedes visitar los siguientes enlaces: Clases, Arquero, Luchador, Ladrón, Lancero Místico, Arquero Mágico, Hechicero, Embajador, Guerrero.

DD2 Cómo jugar al mago

El mago es una vocación que regresa del juego anterior y conserva su papel como usuario de magia integral del grupo. En el juego anterior, solo existía una habilidad curativa, Anodyne (y su variante más fuerte, High Anoydyne) que solo puede ser aprendida y utilizada por Vocaciones capaces de empuñar un Bastón.

Este hechizo por sí solo hace que las vocaciones centradas en la magia, como la de Mago, sean invaluables en el grupo. Se puede esperar que los magos tengan un estilo de juego centrado en causar daño desde lejos con magia ofensiva, así como apoyar a los miembros del grupo con magia curativa y hechizos que confieren atributos elementales a sus armas.

Estos encantamientos llamados bendiciones y afinidades eran hechizos básicos en todos los grupos del juego anterior, ya que permitían a todos golpear a los enemigos por sus debilidades elementales con la posibilidad de conferir ciertas ventajas al aliado encantado, o ciertas desventajas a cualquier cosa que golpearan.

Los magos son relativamente frágiles y no pueden manejar más armadura defensiva, lo que hace que el posicionamiento y la seguridad sean otra cosa importante en la que pensar, especialmente porque las magias más fuertes pueden tener tiempos de lanzamiento más largos.

Guía de combate de magos Dragon’s Dogma 2

El mago tiene una gama dinámica de habilidades, hechizos y destrezas para apoyar y beneficiar a todo el grupo. Cuando sea necesario, pueden convertirse en recursos ofensivos y realizar ataques a gran escala. Por lo general, no están ubicados en primera línea, pero pueden eliminar una horda de enemigos desde la distancia con su magia.

Son personajes de apoyo ideales con un conjunto completo de habilidades que pueden ayudar a los miembros del equipo u otorgar beneficios para darle una ventaja al equipo. Están mejor posicionados detrás de las líneas del frente, ya que tomará tiempo lanzar hechizos más grandes y necesitarán el apoyo del equipo o ser más estratégicos acerca de su posición en un área de combate.

Lo que esperar de la clase del Mago en DD2

2 de cada 3 vocaciones básicas regresarán a Dragon’s Dogma 2, y una de ellas es la de Mago (The Strider regresará en forma de Ladrón y Arquero ). Se sabe que los magos son competentes en el lanzamiento de hechizos que pueden causar un gran daño explosivo a los enemigos y al mismo tiempo brindar un apoyo crucial a los aliados en combate. Sin embargo, también conllevan la noción de ser frágiles y resaltan la importancia de que un mago esté protegido de cualquier amenaza entrante.

Con el regreso del mago en Dragon’s Dogma 2, esperamos ver que las mismas habilidades básicas, habilidades con armas y aumentos estén presentes en el nuevo juego. Esperamos que los magos sigan siendo efectivos como sanadores puros y confiables en combate, siendo esta la única vocación capaz de lanzar magia curativa.

También esperamos ver la flexibilidad de las habilidades de los magos, lo que les da la libertad de pasar de un atacante y apoyo equilibrados a un tipo de apoyo puramente curativo. Esta adaptabilidad garantiza una experiencia de juego personalizada adaptada a las diversas necesidades de cualquier grupo de aventureros.

Una de las mecánicas que esperamos con ansias es el regreso de las ” bendiciones “. Esta es una de las habilidades del personal que están disponibles para la vocación de mago y que puede encantar tus armas a un elemento determinado o aumentar tu magia. Se confirma que estos encantamientos regresarán a través de los videos de exhibición de clases donde se muestran breves clips de juego de lo que cada clase puede hacer.

Al encantar a alguien con una bendición o afinidad, todos sus ataques físicos generan daño de un elemento específico, lo que significa que puedes hacer que todo tu grupo pueda atacar la debilidad del enemigo si eres consciente de cuál es. En el juego anterior, estos encantamientos también cambiaron la naturaleza de la habilidad principal del lanzador de hechizos, el Disparo enfocado. Por ejemplo, un lanzador de hechizos encantado con una bendición o afinidad Sagrada cambia sus ataques para encender misiles que apuntan a los enemigos, lo que la convirtió en una de las bendiciones más utilizadas en el juego.

Si bien aún no se ha confirmado si otras vocaciones tendrán capacidades de curación, se ha confirmado que los magos seguirán teniéndolas, lo que continúa colocándolos en una posición básica en todos los grupos. Solo para estos y los encantamientos de bendición/afinidad, podemos esperar que al menos un miembro de cada grupo asuma esta valiosa Vocación.

Para los cambios en la calidad de vida, esperamos ver si, si agregamos un peón de mago al grupo, habría una opción que te permitiría ordenarle al peón que lance una bendición o afinidad sobre el jugador. Estos fueron algunos de los problemas que enfrentaron los jugadores con magos en su grupo antes, ya que si el encantamiento se les lanzaría o no queda al azar.

Finalmente, el mago carece de la capacidad de recibir golpes de los enemigos y lo compensa lanzando hechizos que aumentarán el daño producido por sus aliados, como las bendiciones antes mencionadas. A pesar de su fragilidad, estos magos siguen siendo imprescindibles para cualquier grupo que carezca de capacidad de supervivencia, daño mágico y daño explosivo.

Habilidades con armas del mago Dragon’s Dogma 2

Flagración

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: por determinar
  • Descripción: Desata un chorro de llamas arremolinado hacia adelante durante un período de tiempo. La llama ignora la defensa y puede atravesar múltiples objetivos. Mientras está activo, el lanzador aún puede moverse.

Levin

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 150 DCP
  • Descripción: Golpea a un enemigo desde arriba con lenguas de relámpago. Puede invocar rayos adicionales consumiendo resistencia.

Paladio

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 200 DCP
  • Descripción: Conjura un grupo de energía mágica que bloquea hasta tres ataques de objetivos. El grupo también se disipará después de un tiempo.

Bendición de fuego

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 200 DCP
  • Descripción: Encanta el arma del lanzador o la de un solo aliado con fuego. El encantamiento persiste durante un período de tiempo.

Frigorífico

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  • Costo: 450 DCP
  • Descripción: Conjura un pilar gigante de hielo que permanece durante un período de tiempo y puede servir como un trampolín. Una vez destruido el pilar, quedarán bloques de hielo que se pueden agarrar.

Bendición del hielo

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 300 DCP
  • Descripción: Encanta el arma del lanzador o la de un solo aliado con hielo. El encantamiento persiste durante un período de tiempo.

Bendición del rayo

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 300 DCP
  • Descripción: Encanta el arma del lanzador o la de un solo aliado con un rayo. El encantamiento persiste durante un período de tiempo.

Halidom

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  • Costo: 450 DCP
  • Descripción: Conjura un sello mágico que cura al lanzador y a sus aliados de ciertas debilitaciones (incendio, congelación, inconsciente, sueño, silencio, empapado y alquitranado) mientras está dentro del alcance.

El empíreo

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 700 DCP
  • Descripción: Conjura un orbe de luz sagrada que causa daño inmediato a los objetivos cercanos en todas direcciones. La luz permanece durante algún tiempo incluso después de que concluye el ataque.

Celeridad

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 700 DCP
  • Descripción: Conjura un sello mágico que acelera la velocidad de los aliados dentro del alcance. El efecto persiste durante un período de tiempo.

Alta flagración

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 1000 DCP
  • Descripción: Una forma avanzada de Flagración que desata un chorro de llamas más poderoso.

Alto Levin

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 1000 DCP
  • Descripción: Una forma avanzada de Flagración que desata un chorro de llamas más poderoso.

Habilidades básicas del mago de Dragon’s Dogma 2

Hechizo rápido

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 250 DCP
  • Descripción: Acelera enormemente la velocidad del encantamiento. Consume resistencia mientras está activo.

Perno enfocado

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 100 DCP
  • Descripción: Dispara una ráfaga mágica condensada que difiere según el encantamiento activo.

Erigir por levitación

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 400 DCP
  • Descripción: Manipula el peso del lanzador a través de medios mágicos, permitiéndole flotar temporalmente.

Contador encantado

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: 600 DCP
  • Descripción: Al usar defender mientras estás encantado, contraataca automáticamente con un ataque elemental correspondiente al encantamiento.

Rayo mágico

  • Rango: El rango desbloqueado va aquí
  • Costo: El costo de la disciplina va aquí
  • Descripción: Dispara una ráfaga mágica que difiere según el encantamiento activo. Se puede lanzar mientras se mueve.

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