E-Sports: La Nueva Era del Juego

La charla TEDx E-sports: la nueva era de los videojuegos fue presentada por James Hodge y habla sobre cómo los deportes electrónicos han llegado a replicar las condiciones de los deportes físicos, lo que hace que la competencia de élite sea más accesible que nunca.

Transcripción

Era el día de Navidad de 1955. Mi hermano Rich y yo nos levantamos temprano entusiasmados por la Navidad.
Entró corriendo en mi habitación donde mi padre había dejado su portátil IBM y una nota que decía: “Esto es para que no nos despertéis temprano a vuestra madre y a mí. Feliz Navidad”.

Al lado había un regalo, un videojuego de fútbol, el FIFA 96. Rasgamos el envoltorio, lo metimos en el portátil y nos pusimos cómodos para jugar y acabamos todos los partidos. Jugamos muchos otros partidos después de ese día, pero ni él ni yo hemos llegado a ser futbolistas profesionales.

¿Ricardo? Él es abogado. ¿Y yo? Yo trabajo con datos. Ayudo a las organizaciones a lograr una ventaja competitiva y ganar. En 1995, ese juego era un simple videojuego. Y nada más. Poco podíamos imaginar que, en el futuro, habría competiciones en línea masivas.

O mejor aún, podríamos conectar con gente nueva de todo el mundo y compartir experiencias. Y eso es lo que está ocurriendo. Las líneas divisorias entre los mundos físico y digital son cada vez más difusas. Y estamos entrando en un mundo nuevo que nos permite soñar a lo grande.

A diferencia de los años 90, los videojuegos han superado a la música como el aspecto más importante de la cultura juvenil. Lo veo con mis hijos. Es mucho más probable que se interesen por el último vídeo de alguien jugando a Minecraft o Roblox a que busquen cuál es el éxito musical más reciente en el Reino Unido.

Ha cambiado la forma en que consumimos el entretenimiento. Ya no somos meros consumidores, sino participantes compartiendo una experiencia en línea. A mí me encanta jugar. No es que sea especialmente bueno, pero me gusta mucho. Me apasiona el juego de Fórmula 1. Y eso es porque me gustan las carreras de Fórmula 1 en el mundo real.

Se lo mostraré en un video. Este es Lando Norris, uno de los pilotos de Fórmula 1 de McLaren. Consiguió múltiples medallas el año pasado conduciendo el MCL35M, perdón, el MCL36, el coche de este año en las pruebas de pretemporada. Veamos esto. (Motor del coche acelerando) ¿No suena increíblemente bien? La atmósfera, el drama, el suspense al asistir a una carrera y ver esos coches recorrer el circuito a más de 200 km por hora, es electrizante.

Pero pocos podremos sentarnos en uno de esos coches, y mucho menos ser uno de los pilotos en la parrilla. Y eso es porque en Fórmula 1, solo hay 20 pilotos profesionales. Hay diez equipos con dos pilotos por equipo. Es quizás el deporte más inaccesible del mundo, lo cual implica que habrá mucha gente que tenga sueños, talento y ambición por llegar allí y que nunca lo logrará.

Voy a presentarles a Rudy. Rudy van Buren. Creció en los Países Bajos junto a una pista de kart. A la edad de ocho años, le regalaron un kart por su cumpleaños. Rudy era rápido. Era tan rápido, que en 2003, ganó el campeonato nacional holandés.

Aspiraba y soñaba con llegar a ser un piloto profesional de Fórmula 1. Pero luego, a los 16 años, le pasó como a tantos otros que intentan dar el siguiente paso en el deporte, simplemente resultó demasiado caro. Y Rudy tuvo que poner fin a su sueño. Volveré a hablar de Rudy más tarde.

Los tiempos cambian y la tecnología también. Y los sueños se están cumpliendo en el mundo de los juegos en línea, especialmente la competición de deporte electrónico, llamada “esports”. El deporte electrónico, básicamente, consiste en una competición digital en la que se pueden conseguir premios reales y virtuales, fama y gloria.

Siempre habrá espectadores, estadios llenos de espectadores, atletas y aficionados. Pero ahora además hay estadios llenos de fans incondicionales con aparatos de juego y una nueva clase de competidor de elite. Lo más importante es que es accesible.

Cualquiera de nosotros con una PlayStation, una Xbox o un PC con un volante de USD 100 puede animarse y zambullirse en la emoción de la competición. Y lo mejor es que puede conectar con gente y compartir una experiencia en línea.

Hay tantos tipos de juegos diferentes: Juegos de batalla, de estrategia, de fútbol y juegos de carreras. Hay una razón especial por la que me gustan tanto las carreras. Y es porque es el único deporte digital que es casi como el mundo real, como un gemelo exacto del mundo físico.

En mi trabajo diario, me relaciono con organizaciones de todo el mundo. Trabajo para una empresa de software especializada en datos. Y mi organización favorita con la que estoy trabajando es McLaren Racing.

McLaren, fue fundada en 1963 por el neozelandés Bruce McLaren. Cuentan con un equipo IndyCar, un equipo Extreme E y tienen el que más me gusta, el equipo de Fórmula 1. Observen esa carrocería, a mí me parece increíble. Pero Bruce era un innovador.

En 1963, Bruce nunca habría imaginado que existiría un equipo profesional del ciberjuego: El equipo de juegos electrónicos McLaren Shadow. Ese es su coche. Estos dos coches apenas se pueden distinguir el uno del otro.

Los mundos del deporte físico y digital son como un espejo entre sí.

Pasé tiempo con Lando, uno de los pilotos, hablando sobre el juego. Lando dice que el juego, no los simuladores de última generación que tiene McLaren, sino el juego, es tan realista que se aprecia incluso si un bache está fuera de su sitio. Lo único que echa en falta es el viento.

Lando es un nativo digital, una nueva clase de jugador, que pilota tanto en el mundo físico como en el virtual junto a esa gran comunidad. La diferencia en Fórmula 1 entre llegar a la meta en primer o segundo lugar es una fracción de segundo.

La gente de elite, esos 20 pilotos que mencionaba antes, la única forma en que pueden lograr mejorar es con los datos. La única manera de poder diferenciarse es utilizar los datos para superarse. Y es exactamente lo mismo en los deportes electrónicos. Hay directores de equipo, hay entrenadores, incluso psicólogos, pero sobre todo, analistas de datos.

En el juego de carreras, el juego de PC, se han realizado alrededor de 300 puntos de datos diferentes en tiempo real para que uno pueda analizar y mejorar lo que hace. No hablo de la F1 real, sino del juego. Cosas como la temperatura de las ruedas, los frenos, la aceleración. Es absolutamente increíble e increíblemente realista.

Miren esto. Vemos algo así y podemos llegar a pensar que es la vida misma. Es una experiencia de inmersión. Cuando estamos bajando esa especie de recta, vamos a unos 89 metros por segundo.

La diferencia entre tomar bien una curva y perder puestos y no estar a la cabeza es una mera fracción de segundo. Nos preguntamos: ¿Están los neumáticos a la temperatura adecuada? Es importante saber: ¿Estoy pisando el freno en el momento adecuado y girando en el momento preciso? Los datos sirven para ir mejorando. Aquí está Lando jugando.

Lando volvió a jugar durante el confinamiento. No había Fórmula 1 y Lando acabó jugando. El aspecto más potente de todo esto, es que no solo estaba poniendo en práctica su habilidad, sino que estaba conectando con una comunidad en línea, un forma totalmente novedosa de tener acceso a Lando, el deportista.

Algo que es normalmente inalcanzable.

Durante el confinamiento, no había deportes. Los periodistas comenzaron a escribir sobre los deportes electrónicos. Y las grandes emisoras empezaron a retransmitirlos en sus canales principales. Comenzamos a ver los deportes electrónicos de forma generalizada. Al fin y al cabo era deporte. El único deporte.

Los menores de 20 años es más probable que empiecen a ver deportes electrónicos, a que asistan a ver los deportes tradicionales. Los Juegos de la Mancomunidad del próximo verano incluirán los deportes electrónicos junto a los tradicionales. Los Juegos Asiáticos de este año los incluirán para la entrega de medallas junto a los deportes tradicionales.

La industria del juego es tres veces mayor que la industria de la música. Y se habrá duplicado para 2025. Lo más importante es que está redefiniendo la noción de lo que es el deporte y la competición y cómo entramos en ese mundo accesible de la diversión, que nos permite conectar con la gente y disfrutar.

Mencioné antes a Rudy. Para Rudy, su sueño se topó contra un muro. Empezó a jugar. Y realmente lo disfrutaba. Más tarde, cuando tenía 25 años, vio una competición: El jugador más rápido del mundo. Y Rudy ganó.

Rudy consiguió un contrato profesional con el equipo del simulador de McLaren. Y posteriormente uno con Huber Racing en la copa Porsche Carrera alemana y en la Super GT.

Rudy está ganando algunas de las competiciones más difíciles del mundo, al igual que hizo en el mundo virtual. Por tanto, el juego nos da nuevas posibilidades. La tecnología permite cerrar la brecha entre nuestras aspiraciones y el acceso a una oportunidad.

Está derribando barreras, barreras geográficas, sociales y económicas. Permitió a Rudy lanzarse a vivir su sueño. Todos tenemos sueños y esto nos permite cumplirlos.

Hay una nueva generación de personas que comienza a entender lo que realmente significa vivir en un mundo aumentado por la tecnología, la relevancia que tiene, su contexto, lo que verdaderamente implica conectar con la gente y que la tecnología forme parte de todo.

Son capaces de volver a imaginar el mundo que les rodea. Tienen más datos a su alcance que nunca. Están listos para crear la próxima ola de innovación. Ha llegado la nueva era del juego. Y está abierta a todo el mundo.

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