¿Por qué los desarrolladores de videojuegos no son capaces de controlar las puertas?

¿Por qué los desarrolladores de videojuegos no son capaces de controlar las puertas?
¿Por qué los desarrolladores de videojuegos no son capaces de controlar las puertas?

El mejor tipo de puerta en un videojuego, es la puerta que nadie recuerda.

«Claro, todos pueden apreciar una puerta grande y hermosa con excelentes animaciones» dice el desarrollador de Owlchemy Labs, Pete Galbraith.

Pero en un videojuego, las puertas suelen ser sinónimo de un gran dolor de cabeza en el diseño. Por lo que si el desarrollar logra diseñar una puerta olvidable, significa que un desarrollador ha hecho bien su trabajo.

«Si encaja en el entorno, tiene sentido para su contexto y funciona exactamente como espera el jugador; entonces fue simplemente una puerta tan real como cualquier otra en la vida real del jugador», «No puedo imaginar un mayor elogio para una puerta en un juego», dice Galbraith.

Durante la semana pasada, decenas de desarrolladores de múltiples disciplinas y equipos compartieron sus frustraciones en Twitter.

El creador de Death Trash, Stephan Hövelbrinks, explicó que las puertas «tienen todo tipo de posibles errores». El co-director del juego The Last of Us Part II, Kurt Margenaulo declaró, que las puertas era «lo que más tardó en hacer bien».

La forma en que funcionan las puertas es diferente durante la «tensión de combate» cuando los jugadores están en medio de una partida, en comparación a otros momentos, en los que por ejemplo: Las puertas se cierran lentamente de forma automática durante el combate, pero permanecen abiertas durante la exploración.

“Si un jugador va a abrir una puerta, no puede simplemente abrirse mágicamente, el personaje tiene que alcanzar el pomo de la puerta y empujarlo para abrirlo”, “¿Pero si hay que cerrarla una vez que entras? ¿Cómo haces eso mientras corres?» explicó Margenau, en un tweet.

Las puertas no son los únicos objetos con los que luchan los desarrolladores. Otros desarrolladores hablaron con The Verge para señalar objetos como cuerdas o espejos.

Después del lanzamiento de Half-Life: Alyx, un desarrollador del proyecto habló extensamente sobre cómo lograron hacer que las botellas de alcohol parecieran tan realistas.

La diseñadora Liz England también señalo a las escaleras, ascensores y plataformas móviles, como objetos complicados de crear.

“Creo que las puertas en sí mismas tienden a tener una reputación mucho mayor de ser terribles porque son (1) mucho más comunes en el mundo real (¡uso puertas todos los días!), Y (2) son mucho más comunes, entonces, en los juegos, por lo que más personas pueden usarlo como piedra de toque para una ‘interactividad inesperadamente difícil’”, dice England.

Una puerta, no es, exactamente el mejor invento de la humanidad. Ni tan siquiera el objeto más inteligente en un mundo real.

Es un concepto cómicamente simple, un gran rectángulo abierto para entrar o salir, que en el desarrollo se convierte en un problema para todo un equipo.

Como el director del juego Crystal Dynamics Will Kerslake lo puso en un mensaje a The Verge, hay «tantos problemas con las puertas». En un ejemplo, tocando específicamente la animación, Kerslake explicó que las puertas pueden abrirse hacia usted o alejándose de usted; las manijas pueden estar a ambos lados.

«Si puedes interactuar con esa puerta desde diferentes estados, como agacharte o correr, entonces eso es un conjunto adicional de animaciones», dice.
“Una puerta que abres, requiere que retrocedas en el mundo real para salir del camino, ese es otro conjunto de problemas.

En un juego en primera persona puedes animar la puerta y no al jugador y esto es más fácil. En un juego en tercera persona de alta fidelidad, existe la expectativa de que la mano del jugador se mueva hacia el mango y la ubicación y el ángulo de los jugadores cuando se conectan con cualquier puerta pueden variar y variarán.

Otros problemas pueden involucrar a varios jugadores buscando una puerta al mismo tiempo o incluso a personajes que no son jugadores. Si una puerta golpea a un NPC, ¿Se detiene la puerta o el NPC se mueve?

«Las opciones aquí pueden causar todo tipo de errores dependiendo de su juego», dice Kerslake.

No es que hacer puertas en un videojuego sea una tarea imposible, para algunos desarrolladores, simplemente no vale la pena.

«Como resultado, muchos juegos evitan las puertas en el juego, te sorprendería saber cuántos juegos no tienen puertas interactivas», “Muchas puertas, pero las puertas importantes faltan o ya están abiertas. El siguiente paso en la complejidad son las puertas que se usan solo como puertas de progreso, solo se abren y luego no se pueden volver a cerrar», dice Keslake.

Puntos técnicos, de los cuales hay muchos, aparte, importa cómo los jugadores procesan la representación digital de una puerta. Todo el mundo sabe cómo funciona una puerta y por lo tanto, tiene una comprensión subconsciente y una expectativa de cómo se mueven, suenan y se ven.

«El nivel de precisión necesario para que un jugador crea que la puerta es una puerta es mayor para un objeto común que para uno de fantasía», dice Galbraith.

“Nuestras ideas sobre cómo interactuamos con ellos son increíblemente claras debido al refuerzo cognitivo que hemos recibido al interactuar con ellos tan a menudo en una variedad de formas diferentes.»

En el caso de puertas como las de nuestros hogares, aprendemos subconscientemente los detalles minuciosos de cómo actúan, como la velocidad a la que se cierran o cuánto podemos moverlas mientras están cerradas.

Entonces, cuando vemos una puerta en un juego que se cierra demasiado rápido o sin fricción o cuando hay una puerta cerrada donde la manija no se mueve y no hace ningún sonido, notaremos que algo no está del todo bien al respecto.

Todavía puedes mentir un poco. Si bien la mayoría de las puertas solo van en una dirección, por ejemplo, las puertas del juego a menudo se abren en cualquier dirección.

“Cuando este tipo de puertas virtuales se ven, suenan y se comportan como puertas normales, entonces alcanzan un nivel de aceptación mental con el jugador que le permite continuar sin cuestionar por qué todas las puertas del juego se abren para alejarse de ellas”, Dice Galbraith. «Para ellos es solo una extraña coincidencia que el cerebro inconscientemente elige ignorar».

Las puertas no son solo una técnica estética o de inmersión en los videojuegos; a menudo sirven como parte del diseño de niveles. Son puertas que impiden que los jugadores sigan adelante hasta que hayan terminado un rompecabezas o hayan derrotado a un jefe; pueden actuar como marcadores del progreso del jugador, generar tensión o actuar como cobertura.

“Las puertas son solo una de una variedad de herramientas que un desarrollador puede usar al diseñar niveles”, «Muchos juegos emplean otros métodos junto con las puertas para evitar problemas potenciales e incluso solo para ayudar a variar el contenido», dice Galbraith.

Con una excepción: «Si la puerta es realmente pequeña y linda, ¡Será solamente una puerta!»


Fuente: The Verge

ROSEPAC

Redactor Diario Ciberninjas. Curador Digital. 🔗 Telegram 👨‍💻 Twittter 🐦 Discord 🧰