Oclusión ambiental del espacio de la pantalla

La oclusión ambiental del espacio de la pantalla (SSAO) es una técnica de gráficos por computadora para aproximar de manera eficiente el efecto de oclusión ambiental en tiempo real.

Fue desarrollado por Vladimir Kajalin mientras trabajaba en Crytek y fue utilizado por primera vez en 2007 por el videojuego Crysis, también desarrollado por Crytek.

Implementación de la oclusión ambiental

El algoritmo se implementa como un sombreador de píxeles, analizando el búfer de profundidad de la escena que se almacena en una textura.

Para cada píxel de la pantalla, el sombreador de píxeles muestrea los valores de profundidad alrededor del píxel actual e intenta calcular la cantidad de oclusión de cada uno de los puntos muestreados.

En su implementación más simple, el factor de oclusión depende solo de la diferencia de profundidad entre el punto muestreado y el punto actual.

Sin soluciones inteligentes adicionales, un método de fuerza bruta de este tipo requeriría aproximadamente 200 lecturas de textura por píxel para una buena calidad visual.

Esto no es aceptable para la renderización en tiempo real en el hardware de gráficos actual. Para obtener resultados de alta calidad con muchas menos lecturas, el muestreo se realiza utilizando un kernel rotado aleatoriamente.

La orientación del núcleo se repite cada N píxeles de la pantalla para tener solo ruido de alta frecuencia en la imagen final. Al final, este ruido de alta frecuencia se elimina en gran medida mediante un N x N.

Paso de desenfoque posterior al proceso que tiene en cuenta las discontinuidades de profundidad (utilizando métodos como la comparación de normales y profundidades adyacentes).

Tal solución permite una reducción en el número de muestras de profundidad por píxel a aproximadamente 16 o menos mientras mantiene un resultado de alta calidad, y permite el uso de SSAO en aplicaciones de software en tiempo real como juegos de computadora.

En comparación con otras soluciones de oclusión ambiental, SSAO tiene las siguientes ventajas:

  • Independientemente de la complejidad de la escena.
  • No se necesita preprocesamiento de datos, no hay tiempo de carga ni asignaciones de memoria en la memoria del sistema.
  • Funciona con escenas dinámicas.
  • Funciona de la misma manera consistente para cada píxel de la pantalla.
  • Sin uso de CPU: se puede ejecutar completamente en la GPU.
  • Puede integrarse fácilmente en cualquier canal de gráficos modernos.

SSAO también tiene las siguientes desventajas:

  • Más bien local y en muchos casos dependiente de la vista, ya que depende de las profundidades de texel adyacentes que pueden ser generadas por cualquier geometría.
  • Es difícil suavizar/difuminar correctamente el ruido sin interferir con las discontinuidades de profundidad, como los bordes de los objetos (la oclusión no debe “sangrar” en los objetos).

Enlaces Externos

Categorías

: Gráficos de computadora / Gráficos 3D por computadora / Sombreado / Algoritmos de iluminación global

Fuente: Wikipedia

Relacionado

El fabricante de Fortnite, Epic, invierte en la herramienta de creación de juegos accesible Core

A principios de este año, Manticore Games lanzó Core, una herramienta de desarrollo que tenía como objetivo hacer la creación de juegos más accesible. Ahora, la compañía está recibiendo una inyección de hasta 15 millones de dólares, gracias a una ronda de financiación liderada por el creador de Fortnite, Epic Games, con la que expandirse aún más. “En Epic Games creemos que la industria se dirige ¡SEGUIR LEYENDO!

Abre el acceso anticipado a Unreal Engine 5: La última versión del mejor motor de juegos

Epic Games anunció el primer lanzamiento anticipado de Unreal Engine 5, el motor de juegos de próxima generación. Unreal Engine 5 está disponible ya desde el lanzado de Epic Games, solo debes asegurarte de haber actualizado a la versión más reciente del cliente y debería aparecerte una nueva pestaña de UE5. Si quieres, vas a poder aprender más sobre Unreal Engine 5 desde la página de ¡SEGUIR LEYENDO!

Los motores de creación de juegos más fáciles con los que comenzar a crear

Con la reciente autodestrucción del motor de juego BuildBox, surgió una pregunta interesante.. ¿Cuál es el motor de juego más sencillo? No existe una respuesta sencilla a esta pregunta, el pensamiento de lo que es fácil varía para cada persona. Sin embargo, a continuación tienes una lista de los motores de juegos que se podrían considerar como los más fáciles, para iniciarse en la creación de ¡SEGUIR LEYENDO!

Guía de creación de sombras 3D en juegos para principiantes

He encontrado está guía, paso a paso, con la que comenzar a implementar SSAO, profundidad de campo, iluminación, mapeo normal y más, en tus juegos 3D. Si estás interesado en agregar texturas, iluminación, sombras, mapas normales, objetos brillantes, oclusión ambiental, reflejos, refracciones y más, en un juego 3D. Esta guía va a ser un excelente lugar desde el que comenzar, vas a encontrar cada técnica explicada ¡SEGUIR LEYENDO!