¿Es el metaverso una realidad o solamente una fantasía de Mark Zuckerberg?
¿Es el metaverso una realidad o solamente una fantasía de Mark Zuckerberg?
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Metaverso ¿Humo o realidad?, si ondeamos en la exploración de la Web 3.0 prometida por algunos como el futuro de Internet, la economía y la experiencia y por otros como una pesadilla consumidora de energía.

El futuro ciertamente está en un punto intermedio y los analistas expertos están de acuerdo en que será algo que si llega a ocurrir, será a largo plazo, lo que nos dará un largo período de tiempo para prepararnos.

Firmas de consultoría serias, como McKinsey, BCG, Gartner, Accenture o Deloitte han publicado whitepapers o tendencias sobre el Metaverso para dar su visión y convencer a sus clientes de que lo piensen junto a ellos.

Las tecnologías Web 3 existen desde hace más de diez años y ya han desarrollado mercados para hardware, software y servicios.

El mercado del Metaverso es visto como la renovación de los mercados de realidad aumentada y virtual (AR/VR), activos virtuales (NFT) y mundos virtuales que ya existen.

La ventaja de este enfoque es que permite no empezar de cero y poner cifras donde hoy solamente hay una batalla de conceptos e inversiones y una gran oferta en ciernes.

Por lo tanto, esto permite recopilar cifras actuales para el mercado de la realidad virtual / aumentada, por ejemplo, y atribuirlas al incipiente mercado del metaverso.

Pero cuando se suman las cifras y proyectos de las criptomonedas, estamos al borde de cruzar la línea de la mala fe, porque sí que existirá una moneda en el Metaverso; pero el Bitcoin se ha desarrollado sin necesidad de un universo virtual.

Por ejemplo, la empresa Grey Investments estima el mercado del mundo virtual en 400.000 millones de dólares para 2025 pero parte de la cifra de 180.000 millones de dólares ya en 2020; es decir, ya casi la mitad y agregando el mercado de los videojuegos.

Así que presta atención al juego de cifras porque de hecho es la combinación de estas tecnologías lo que generará un nuevo mercado y las cifras actuales son las que son.

Se debe tener en cuenta, también, que el mercado de los videojuegos creció un 20% durante los confinamientos pero está volviendo sabiamente a un crecimiento negativo para durante 2025. Así que, existe claramente un objetivo común entre el Metaverso y los videojuegos.

Esto es un poco como intentar convencernos del potencial del mercado de los coches voladores observando la vitalidad del mercado del automóvil y del mercado de la aviación.

Asimismo, si a los jóvenes les gusta jugar en línea y a los adolescentes les gusta comunicarse y socializar (eso son 2 mercados diferentes), aún no está claro que jóvenes + adolescentes adopten todos dentro de un mismo mundo. A pesar de que muchos juegos ya incluyan el apartado de la socialización, como una parte relevante dentro de sus videojuegos.

Aún es inconcluso, el uso real y definitivo del “metaverso y mucho más inconclusa la velocidad a la que se tendrá que desarrollar antes de llegar alcanzar a una gran masa crítica capaz de alcanzar la combinación de estas dos tecnologías.

Ya, en un pasado cercano, llegarón grandes revoluciones que aspiraban a transformar por completo el uso de las Nuevas Tecnologías, como los juegos basados en una “realidad virtual ficticia del estilo de Second Life; pero no lograron cuajar lo suficiente como llegar a ser la gran revolución que realmente de ellos se podría esperar.

Si echamos un vistazo a las cifras anunciadas por las grandes auditoras para el metaverso, se habla de entre un 17,5% o de un 39% anual hasta 2030. Estas cifras pueden parecer una barbaridad, pero la realidad es que no lo son.

Dicho crecimiento corresponde a un proceso de transformación ya bien establecido, por ejemplo, el crecimiento de Internet entre 2005 y 2010, que paso de 1 a 2 mil millones de internautas en todo el mundo (después de ser adoptado más lentamente entre 1995 y 2005): Eso es un 100% de crecimiento anual.

Por tanto, las cifras de las que se hablan para el metaverso, no son tan elevadas como parecen serlo.

La realidad es que es complicado vender al usuario la combinación de los mercados tecnológicos del metaverso; mercado de videojuegos, la realidad virtual y la realidad aumentada, los mundos virtuales y los activos virtuales.

Videojuegos y el metaverso

El mercado maduro de los videojuegos ya es inmersivo con los visores de realidad virtual y colabora de forma masiva en los deportes electrónicos (en los que el público sigue el rendimiento de los jugadores en línea o en una sala).

Este es ahora el mercado central del objetivo de Meta (por ejemplo, Facebook) con la adquisición de los auriculares Oculus. En otras compañías, también existen opciones para consolas de Microsoft, Nintendo o Sony.

El número de visores de realidad aumentada vendidos en los últimos 5 años ronda los 30 millones, eso es menos del 1% de los usuarios de Internet, con un crecimiento lejos del 40%.

Apple es visto como un acicate que puede impulsar el crecimiento del equipamiento de los internautas, al igual que el iPhone redistribuyó las tarjetas en telefonía, fotografía y música. Pero Apple -aún- no anunció lanzamientos relacionados con la realidad virtual (como se esperaban muchos meta-entusiastas) para el lanzamiento de sus futuristas visores (marca registrada de Apple Reality Pro).

Entonces, tendremos que esperar hasta 2023 para ver como es capaz de impulsar Apple al metaverso y si eso es relevante o no, para que el mercado del metaverso recoja un nuevo impulsa masivo a partir de 2024.

Eventos y el metaverso

El mercado de los eventos inmersivos y colaborativos también se desarrollará, particularmente en torno a conciertos y deportes en el hogar.

En el primer caso, las experiencias de conciertos online donde los participantes disponen de un casco de realidad virtual y se suman a un espacio donde actúa el artista, ya se han organizado con éxito desde Fornite: Juego rebautizado como mundo virtual.

La prueba de los artistas virtuales en una sala llena de fans reales también se hizo recientemente con la gira del grupo ABBA que con artistas de más de 70 años, prefirió dar su actuación a través de avatares holográficos que sobre el escenario.

En la segunda caso, Meta compró la empresa Supernatural en 2021. Ofrece entrenadores deportivos y música online para reinventar la experiencia del deporte en casa con unos auriculares inmersivos. Los usos del deporte en casa se han desarrollado con los últimos confinamientos, en particular a través de video, pero ¿Cuál es el potencial real de esto en el mercado?

La empresa Platoon, vendió bicicletas conectadas y también prometía un futuro brillante durante el año pasado pero ahora se están ahuyentando los inversores y se retiró de la costa por un tiempo en 2022.

Ha cambiado de estrategia y se juega su supervivencia con la venta de bicicletas por Amazon. Un actor que lo ve como una buena presa, tras comprar las empresas más relevantes de robots aspiradores o cerraduras conectadas, para completar su gama de Alexa para el equipamiento doméstico.

Tenga en cuenta que en estos dos casos, el modelo físico existe y se completa con su modelo virtual. Sin duda, los usos prometedores provendrán de la hibridación de lo físico y lo virtual.

Parecen tiempos más prometedores para el impulso de la olvidada domótica -tan dejada en el olvido por la gran mayoría de usuarios- que para la inclusión masiva del metaverso.

Realidad aumentada y su realidad

El mercado de la realidad aumentada que a diferencia de los otros dos, ya está muy desarrollado en el mundo de las empresas industriales e incluso en el de servicio público.

Los visores son menos inmersivas que un casco, incluso podríamos llamarlos GAFAS, el equipo también se puede implementar en el parabrisas de un vehículo o cualquier superficie digna de poder enriquecer el mundo real con información digital.

Una evolución de este mercado es hacer lo contrario, es decir, proyectar la realidad sobre lo virtual y por lo tanto incrementar lo virtual y no la realidad.

Por tanto, los visores podrían evolucionar con cámaras externas para que la persona que los usa también pueda ver a su alrededor, por ejemplo. El hecho de estar aislado del mundo real con un gran visor / caso de realidad virtual es a día de hoy, un gran factor limitante para la implementación del metaverso a largo plazo.

Mercados de arte y el metaverso

Finalmente, entre los mercados de usuarios de nueva creación, también encontramos a los usuarios de los mercados de arte y los objetos digitales, pero que requieren un mundo virtual persistente para poder existir.

Estos mercados son la razón por la cual las marcas de lujo o los subastadores se preparan para la apertura de estos mundos virtuales dentro del metaverso.

Pero es mejor dejar de lado (en este artículo) los usos en torno a las tecnologías de cadena de bloques y NFT, arrastrados por la agitación de la caída de bitcoin en los últimos meses.

¿Necesitas necesariamente un visor de realidad virtual para sumergirte en el metaverso?

Los usuarios más habituales te dirán que todo lo que se necesitas para abstraerte del mundo real es un buen libro, pero este mundo sigue evolucionando y habrá que conocer lo que creen los adolescentes de hoy dentro de 5/10 años.

Existen desde hace más de 10 años, las grandes pantallas donde los objetos o personajes están a escala 1 y que permiten la inclusión entre mundo real y virtual así como su colaboración.

Las primeras salas de video inmersivas existieron hace 10 años con la ilusión de una sala de conferencias que continuaba en un videowall.

Cuando juegas al tenis con una WiiU en pantalla grande, la ilusión de jugar puede ser muy fuerte y la colaboración poco desarrollada por Nintendo te permite tener otro jugador real frente a ti.

Los simuladores de ferias también utilizan pantallas 2D para proyectar 3D a las que tu cerebro reacciona con emociones. El 3D es capaz de actúar sobre el cerebro y permite tratar fobias, por ejemplo, se ha utilizado para tratamientos desde hace tiempo.

Nuestro cerebro es, por tanto, en definitiva, un procesador muy potente, al que podemos hacer creer un montón de cosas.

La idea de un metaverso 3D en una pantalla y no con un visor ya existe e incluso a corto plazo es una hipótesis que parece mucho más cercana a poder soportar un despliegue del uso de visores de realidad virtual de entre el 20% y el 40% anual.


Solamente el tiempo nos dirá, hacía donde la tecnología avanvazará.

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