Introducción a las matemáticas 3D para gráficos y desarrollo de juegos por Fletcher Dunn e Ian parbery (libro gratis)
Introducción a las matemáticas 3D para gráficos y desarrollo de juegos por Fletcher Dunn e Ian parbery (libro gratis)

Lo que vas a encontrar en el enlace que te adjunto, era originalmente un libro, pero hoy en día la mayor parte del aprendizaje sobre temas técnicos, como las matemáticas en 3D y la programación de videojuegos se realizan online.

Este libro de 850 páginas se publicó en 2011. Por entonces, League of Legends tenía dos años y Skyrim acababa de ser lanzado, la PS4 aún estaba a dos años de ver la luz.

LIBRO GRATIS DE INTRODUCCIÓN A LAS MATEMÁTICAS 3D PARA GRÁFICOS Y DESARROLLO DE JUEGOS

Pero se puede decir que la mayor parte del material de este libro, no ha envejecido ni un solo día: Los vectores y las matrices funcionan de la misma manera y la gente todavía usa Blinn-Phong.

Sin embargo, algunas partes del libro comienzan a mostrar un poco su edad. Los dos capítulos menos teóricos y más prácticos (capítulos 10 y 12) en particular podrían beneficiarse de una actualización y un cambio de énfasis.

No se cita ninguna publicación o sitio web que tenga menos de una década y los chistes y las referencias culturales, ahora están anticuados.

¿Quién debería leer este libro?

Este libro trata sobre matemáticas 3D, la geometría y el álgebra del espacio 3D. Está diseñado para enseñar cómo describir objetos y sus posiciones, orientaciones y trayectorias en 3D usando matemáticas.

Este no es un libro sobre gráficos por computadora, simulación o incluso geometría computacional; aunque si planea estudiar esos temas, con seguridad vas a necesitar la información que se muestra en él.

Este libro no es solamente un libro para los programadores de videojuegos.

Asumimos que la mayoría de nuestros lectores están aprendiendo con el propósito de programar videojuegos, pero esperamos una audiencia más amplia y hemos diseñado un libro con una audiencia diversa en mente.

Si eres programador o estás interesado en aprender a hacer videojuegos, ¡Bienvenido a bordo! Si no cumplea con ninguno de estos criterios, todavía hay mucho que vas a poder aprovechar en el futuro. Se ha hecho todo lo posible para que el libro sea útil para diseñadores y artistas técnicos.

Aunque existen varios fragmentos de código en el libro, son (con suerte) fáciles de leer incluso para quienes no son programadores. Lo que es más importante, aunque siempre es necesario comprender los conceptos que lo rodean para dar sentido al código, lo contrario nunca es cierto.

Usamos ejemplos de código para ilustrar cómo se pueden implementar ideas en una computadora.

El título de este libro dice que es para “el desarrollo de juegos” pero gran parte del material que cubrimos es aplicable fuera de los videojuegos. Prácticamente cualquier persona que quiera simular, renderizar o comprender un mundo tridimensional encontrará útil este libro.

Si bien, tratamos de brindar ejemplos motivadores del mundo del desarrollo de videojuegos, dado que esa es nuestra área de especialización y también nuestro principal público objetivo.

¿Por qué deberías leer este libro?

Este libro tiene muchas características únicas, incluido su tema, enfoque, autores y estilo de escritura. Este libro llena un vacío que han dejado otros libros sobre gráficos, álgebra lineal, simulación y programación.

Es un libro introductorio, lo que significa que hemos centrado nuestros esfuerzos en proporcionar una cobertura completa de los conceptos fundamentales de 3D, temas que normalmente se pasan por alto en unas pocas páginas rápidas o se relegan a un apéndice en otros libros (porque, después de todo, ya sabe todo esto).

¡Hemos descubierto que estos mismos temas son a menudo los puntos conflictivos para los principiantes! En cierto modo, este libro es la imagen especular de pegar libros sobre gráficos, física y curvas.

Mientras que ese conglomerado mítico comenzaría con una breve descripción general de los fundamentos matemáticos, seguida de una cobertura detallada del área de aplicación, nosotros comenzamos con una cobertura completa de los fundamentos matemáticos y luego brindamos información compacta,

Aquí hay mucho material que tradicionalmente se podría consider “avanzado” y se enseña en clases de nivel superior o de posgrado.

En realidad, estos temas son más especializados que difíciles y recientemente se han convertido en requisitos previos importantes que deben enseñarse, lo que es parte de lo que ha impulsado la demanda de un libro como este.

¿Quién ha escrito este libro?

Fletcher Dunn ha estado creando videojuegos profesionalmente desde 1996.

Trabajó en Terminal Reality en Dallas, donde como programador principal fue uno de los arquitectos del motor Infernal y programador principal de BloodRayne.

Fue director técnico de The Walt Disney Company en Wideload Games en Chicago y programador principal de Disney Guilty Party , el juego familiar del año E3 2010 de IGN.

Ahora trabaja para Valve Software en Bellevue, Washington y ha contribuido a Steam y a todos los juegos recientes de Valve.

Es el autor principal de la biblioteca de redes GameNetworkingSockets y Steam Datagram Relay. Pero su mayor reclamo a la fama, con diferencia, es como homónimo del cabo Dunn de Call of Duty: Modern Warfare 2 .

El Dr. Ian Parberry tiene más de 35 años de experiencia en investigación y docencia dentro del mundo académico. Este es su sexto libro, el tercero sobre programación de juegos.

Actualmente es profesor titular titular en el Departamento de Ciencias de la Computación e Ingeniería de la Universidad del Norte de Texas.

Es conocido a nivel nacional como uno de los pioneros de la programación de juegos en la educación superior y ha impartido clases de programación de juegos en la Universidad del Norte de Texas de forma continua desde 1993.