Las Leyes de la Experiencia de Usuario

Las Leyes de Experiencia de Usuario, son una colección de los principios y las máximas que los diseñadores deben tener en cuenta al crear interfaces de usuario.

1. Efecto de usabilidad estética

Los usuarios a menudo perciben un diseño estéticamente agradable como un diseño más útil.

  • El diseño estéticamente agradable puede hacer que los usuarios sean más tolerantes a problemas menores de usabilidad.
  • El diseño estéticamente agradable crea una respuesta positiva en el cerebro de las personas y les hace creer que el diseño realmente funciona mejor.
  • El diseño estéticamente agradable puede enmascarar problemas de usabilidad y evitar que se descubran problemas durante las pruebas de usabilidad.

Orígenes

El efecto de usabilidad estética se estudió por primera vez en el campo de la interacción humano-computadora en 1995. Los investigadores Masaaki Kurosu y Kaori Kashimura del Centro de Diseño Hitachi probaron 26 variaciones de una interfaz de usuario ATM, pidiendo a los 252 participantes del estudio que calificaran cada diseño con facilidad. uso, así como atractivo estético.

Encontraron una correlación más fuerte entre las calificaciones de los participantes de atractivo estético y la facilidad de uso percibida que la correlación entre sus calificaciones de atractivo estético y la facilidad de uso real. Kurosu y Kashimura concluyeron que los usuarios están fuertemente influenciados por la estética de cualquier interfaz, incluso cuando intentan evaluar la funcionalidad subyacente del sistema.

Artículos sobre la Usabilidad Estética

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2. Umbral Doherty

La productividad se dispara cuando una computadora y sus usuarios interactúan a un ritmo (<400 ms) que garantiza que ninguno de los dos tiene que esperar al otro.

  • Proporcione comentarios del sistema dentro de los 400 ms para mantener la atención de los usuarios y aumentar la productividad.
  • Utilice el rendimiento percibido para aumentar el tiempo de respuesta y reducir la percepción de espera.

Orígenes

En 1982, Walter J. Doherty y Ahrvind J. Thadani publicaron, en el IBM Systems Journal, un artículo de investigación que establece que el tiempo de respuesta de la computadora es de 400 milisegundos, no 2,000 (2 segundos), que había sido el estándar anterior. Cuando se ejecutó el comando de un ser humano y se le devolvió una respuesta En menos de 400 milisegundos, se consideró que excedía el umbral de Doherty, y el uso de tales aplicaciones se consideró “adictivo” para los usuarios.

Artículos sobre el umbral Doherty

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3. Ley de Fitts

El tiempo para adquirir un objetivo es una función de la distancia y el tamaño del objetivo.

  • Los objetivos táctiles deben ser lo suficientemente grandes para que los usuarios puedan discernir qué es y seleccionarlos con precisión.
  • Los objetivos táctiles deben tener un amplio espacio entre ellos.
  • Los objetivos táctiles deben colocarse en áreas de una interfaz que les permita ser fácilmente adquiridos.

Orígenes

En 1954, el psicólogo Paul Fitts, al examinar el sistema motor humano, mostró que el tiempo requerido para moverse a un objetivo depende de la distancia al mismo, pero se relaciona inversamente con su tamaño. Según su ley, los movimientos rápidos y los objetivos pequeños resultan en mayores tasas de error, debido a la compensación de precisión de velocidad. Aunque existen múltiples variantes de la ley de Fitts, todas abarcan esta idea.

La ley de Fitts se aplica ampliamente en la experiencia del usuario (UX) y el diseño de la interfaz de usuario (UI). Por ejemplo, esta ley influyó en la convención de hacer que los botones interactivos sean grandes (especialmente en dispositivos móviles que funcionan con los dedos): los botones más pequeños son más difíciles (y requieren más tiempo) para hacer clic. Del mismo modo, la distancia entre el área de tareas / atención de un usuario y el botón relacionado con la tarea debe mantenerse lo más corta posible.

Artículos sobre Ley de Fitts

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4. Ley de Hick

El tiempo que toma tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las elecciones.

  • Simplifique las opciones para el usuario dividiendo las tareas complejas en pasos más pequeños.
  • Evite abrumar a los usuarios resaltando las opciones recomendadas.
  • Utilice la incorporación progresiva para minimizar la carga cognitiva para los nuevos usuarios.

Orígenes

La Ley de Hick (o la Ley de Hick-Hyman) lleva el nombre de un equipo de psicólogos británico y estadounidense de William Edmund Hick y Ray Hyman. En 1952, este par se propuso examinar la relación entre el número de estímulos presentes y el tiempo de reacción de un individuo a cualquier estímulo dado. Como era de esperar, cuantos más estímulos elija, más tiempo le tomará al usuario tomar una decisión sobre con quién interactuar. Los usuarios bombardeados con opciones tienen que tomarse el tiempo para interpretar y decidir, dándoles el trabajo que no quieren.

Artículos sobre la Ley de Hick

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5. Ley de Jakob

Los usuarios pasan la mayor parte de su tiempo en otros sitios. Esto significa que los usuarios prefieren que su sitio funcione de la misma manera que todos los otros sitios que ya conocen.

  • Los usuarios transferirán las expectativas que han construido alrededor de un producto familiar a otro que parezca similar.
  • Al aprovechar los modelos mentales existentes, podemos crear experiencias de usuario superiores en las que el usuario puede centrarse en su tarea en lugar de aprender nuevos modelos.
  • Minimice la discordancia al permitir a los usuarios continuar usando una versión familiar por un tiempo limitado.

Orígenes

La Ley de Jakob fue acuñada por Jakob Nielsen, defensor de los usuarios y director del Grupo Nielsen Norman, que cofundó con el Dr. Donald A. Norman (ex vicepresidente de investigación de Apple Computer). El Dr. Nielsen estableció el movimiento de ‘ingeniería de usabilidad de descuento’ para mejoras rápidas y baratas de las interfaces de usuario y ha inventado varios métodos de usabilidad, incluida la evaluación heurística.

Artículos sobre la Ley de Jakob

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6. Ley de la Región Común

Los elementos tienden a ser percibidos en grupos si comparten un área con un límite claramente definido.

  • Agregar un borde alrededor de un elemento o grupo de elementos es una manera fácil de crear una región común.
  • Se puede crear una región común definiendo un fondo detrás de un elemento o grupo de elementos.

Orígenes

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de la Gestalt) son un conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt para explicar la observación de que los humanos perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados, un principio conocido como Prägnanz.

Los psicólogos de la Gestalt argumentaron que estos principios existen porque la mente tiene una disposición innata para percibir patrones en el estímulo basados ​​en ciertas reglas. Estos principios están organizados en cinco categorías: Proximidad, Similitud, Continuidad, Cierre y Conectividad.

Artículos sobre la Región Común

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7. Ley de Prägnanz

La gente percibirá e interpretará imágenes ambiguas o complejas como la forma más simple posible, porque es la interpretación que requiere el menor esfuerzo cognitivo de nosotros.

  • Al ojo humano le gusta encontrar la simplicidad y el orden en formas complejas porque evita que nos abrumemos de información.
  • La investigación confirma que las personas están en mejores condiciones para procesar visualmente y recordar figuras simples que figuras complejas.

Orígenes

En 1910, el psicólogo Max Wertheimer tuvo una idea cuando observó una serie de luces que se encendían y apagaban en un cruce de ferrocarril. Fue similar a cómo se encienden y apagan las luces que rodean una carpa de cine. Para el observador, parece como si una sola luz se moviera alrededor de la carpa, viajando de bombilla a bombilla, cuando en realidad es una serie de bombillas encendidas y apagadas y las luces no lo mueven todo.

Esta observación condujo a un conjunto de principios descriptivos sobre cómo percibimos visualmente los objetos. Estos principios se encuentran en el corazón de casi todo lo que hacemos gráficamente como diseñadores.

Artículos sobre la Ley de Prägnanz

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8. Ley de la Proximidad

Los objetos cercanos o próximos entre sí tienden a agruparse.

  • La proximidad ayuda a establecer una relación con los objetos cercanos.
  • Proximity ayuda a los usuarios a comprender y organizar la información de manera más rápida y eficiente.

Orígenes

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de la Gestalt) son un conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt para explicar la observación de que los humanos perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados, un principio conocido como Prägnanz.

Los psicólogos de la Gestalt argumentaron que estos principios existen porque la mente tiene una disposición innata para percibir patrones en el estímulo basados ​​en ciertas reglas. Estos principios están organizados en cinco categorías: Proximidad, Similitud, Continuidad, Cierre y Conectividad.

Artículos sobre la Ley de la Proximidad

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9. Ley de Similitud

El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño como una imagen, forma o grupo completo, incluso si esos elementos están separados.

Asegúrese de que los enlaces y los sistemas de navegación se diferencien visualmente de los elementos de texto normales y tengan un estilo consistente.

Orígenes

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de la Gestalt) son un conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt para explicar la observación de que los humanos perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados, un principio conocido como Prägnanz.

Los psicólogos de la Gestalt argumentaron que estos principios existen porque la mente tiene una disposición innata para percibir patrones en el estímulo basados ​​en ciertas reglas. Estos principios están organizados en cinco categorías: Proximidad, Similitud, Continuidad, Cierre y Conectividad.

Artículos sobre la Ley de la Similitud

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10. Ley de la Conectividad Uniforme

Los elementos que están conectados visualmente se perciben como más relacionados que los elementos sin conexión.

Agrupe funciones de naturaleza similar para que estén conectadas visualmente a través de colores, líneas, marcos u otras formas.

Orígenes

Los principios de agrupación (o leyes de agrupación de la Gestalt) son un conjunto de principios en psicología, propuestos por primera vez por los psicólogos de la Gestalt para explicar la observación de que los humanos perciben naturalmente los objetos como patrones y objetos organizados, un principio conocido como Prägnanz.

Los psicólogos de la Gestalt argumentaron que estos principios existen porque la mente tiene una disposición innata para percibir patrones en el estímulo basados ​​en ciertas reglas. Estos principios están organizados en cinco categorías: Proximidad, Similitud, Continuidad, Cierre y Conectividad.

Artículos sobre la Ley de la Conectividad Uniforme

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11. Ley de Miller

La persona promedio solo puede mantener 7 elementos (2 elementos arriba o abajo) en su memoria de trabajo.

La fragmentación es un método eficaz para presentar grupos de contenido de una manera manejable. Organice el contenido en grupos de entre 5 y 9 elementos a la vez.

Orígenes

En 1956, George Miller afirmó que el lapso de la memoria inmediata y el juicio absoluto estaban limitados a alrededor de 7 piezas de información. La unidad principal de información es el bit, la cantidad de datos necesarios para elegir entre dos alternativas igualmente probables.

Asimismo, 4 bits de información es una decisión entre 16 alternativas binarias (4 decisiones binarias sucesivas).

El punto donde la confusión crea un juicio incorrecto es la capacidad del canal. En otras palabras, la cantidad de bits que se pueden transmitir de manera confiable a través de un canal, dentro de un cierto período de tiempo.

Artículos sobre la Ley de Miller

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12. La navaja de Occam

Entre las hipótesis en competencia que predicen igualmente bien, debe seleccionarse la que tenga la menor cantidad de supuestos.

Analice cada elemento y elimine tantos como sea posible, sin comprometer la función general.

Orígenes

La navaja de afeitar de Occam (también navaja de afeitar de Ockham; latín: lex parsimoniae “ley de la parsimonia”) es un principio de resolución de problemas que, cuando se presenta con respuestas hipotéticas competitivas a un problema, se debe seleccionar la que haga la menor cantidad de suposiciones. La idea se atribuye a Guillermo de Ockham (c. 1287–1347), un fraile franciscano inglés, filósofo escolástico y teólogo.

Artículos sobre la Ley de Occam

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13. El Principio de Pareto

El principio de Pareto establece que, para muchos eventos, aproximadamente el 80% de los efectos provienen del 20% de las causas.

Concentre la mayor parte del esfuerzo en las áreas que brindarán los mayores beneficios a la mayoría de los usuarios.

Orígenes

Sus orígenes se remontan a Vilfredo Pareto, un economista que notó que el 80% de las tierras de Italia era propiedad del 20% de la población. Aunque parezca vago, la forma de pensar 80/20 puede proporcionar un análisis perspicaz y de aplicación infinita de los sistemas asimétricos, incluida la estrategia de experiencia del usuario.

Artículos sobre El Principio de Pareto

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14. Ley de Parkinson

Cualquier tarea se inflará hasta que se pase todo el tiempo disponible.

Orígenes

Articulado por Cyril Northcote Parkinson como parte de la primera oración de un ensayo humorístico publicado en The Economist en 1955 y reeditado en línea, fue reimpreso con otros ensayos en el libro La ley de Parkinson: La búsqueda del progreso (Londres, John Murray, 1958) . Derivó el dictamen de su amplia experiencia en el Servicio Civil Británico.

Artículos sobre la Ley de Parkinson

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15. Regla de Fin de Pico

Las personas juzgan una experiencia en gran medida en función de cómo se sintieron en su apogeo y al final, en lugar de la suma total o promedio de cada momento de la experiencia.

  • Presta mucha atención a los puntos más intensos y los momentos finales (el “final”) del viaje del usuario.
  • Identifique los momentos en que su producto es más útil, valioso o entretenido y diseñe para hacer que esos momentos sean aún mejores.
  • Recuerde que las personas recuerdan las experiencias negativas más vívidamente que las positivas.

Orígenes

Un estudio de 1993 titulado “Cuando se prefiere más dolor que menos: agregar un mejor fin” por Kahneman, Fredrickson, Charles Schreiber y Donald Redelmeier proporcionó evidencia innovadora de la regla de punta y punta. Los participantes fueron sometidos a dos versiones diferentes de una sola experiencia desagradable.

La primera prueba hizo que los sujetos sumergieran una mano en agua a 14 ° C durante 60 segundos.

La segunda prueba hizo que los sujetos sumergieran la otra mano en agua a 14 ° C durante 60 segundos, pero luego mantuvieran la mano sumergida durante 30 segundos adicionales, durante los cuales la temperatura se elevó a 15 ° C.

A los sujetos se les ofreció la opción de qué ensayo repetir. Contra la ley de la monotonicidad temporal, los sujetos estaban más dispuestos a repetir el segundo ensayo, a pesar de una exposición prolongada a temperaturas incómodas. Kahneman y col.

Artículos sobre la Regla del Fin de Pico

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16. Ley de Postel

Sé liberal en lo que aceptas y conservador en lo que envías.

Sea empático, flexible y tolerante con cualquier cantidad de acciones que el usuario pueda tomar. Esto significa aceptar la entrada variable de los usuarios, traducir la entrada para cumplir con los requisitos, definir límites para la entrada y proporcionar comentarios claros al usuario.

Orígenes

La Ley de Postel (también conocida como Principio de Robustez) fue formulada por Jon Postel, uno de los primeros pioneros de Internet. La Ley es una guía de diseño para software, específicamente en lo que respecta a TCP y redes.

Artículos sobre La ley Postel

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17. Efecto del posicionamiento en serie

Los usuarios tienen una propensión a recordar mejor el primer y el último elemento de una serie.

Colocar los elementos menos importantes en el medio de las listas puede ser útil porque estos elementos tienden a almacenarse con menos frecuencia en la memoria de trabajo y a largo plazo; y posicionar acciones clave en el extremo izquierdo y derecho dentro de elementos como la navegación puede aumentar la memorización.

Orígenes

El efecto del posicionamiento en serie, es un término acuñado por Herman Ebbinghaus, que describe cómo la posición de un elemento en una secuencia afecta la precisión del recuerdo. Los dos conceptos involucrados, el efecto de primacía y el efecto de actualidad, explican cómo los elementos presentados al comienzo de una secuencia y al final de una secuencia se recuerdan con mayor precisión que los elementos en el medio de una lista.

La manipulación del efecto de posición en serie para crear mejores experiencias de usuario se refleja en muchos diseños populares de compañías exitosas como Apple, Electronic Arts y Nike.

Artículos sobre el Efecto de Posicionamiento en Serie

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18. Ley de Tesler

La Ley de Tesler, también conocida como La Ley de Conservación de la Complejidad, establece que para cualquier sistema hay una cierta cantidad de complejidad que no se puede reducir.

Orígenes

Mientras trabajaba para Xerox PARC a mediados de la década de 1980, Larry Tesler se dio cuenta de que la forma en que los usuarios interactúan con las aplicaciones era tan importante como la propia aplicación. El libro Designing for Interaction de Dan Saffer incluye una entrevista con Larry Tesler que describe la ley de conservación de la complejidad.

La entrevista es popular entre los diseñadores de experiencia de usuario e interacción. Larry Tesler argumenta que, en la mayoría de los casos, un ingeniero debería pasar una semana adicional reduciendo la complejidad de una aplicación en lugar de hacer que millones de usuarios pasen un minuto adicional usando el programa debido a la complejidad adicional.

Sin embargo, Bruce Tognazzini propone que las personas resistan las reducciones a cantidad de complejidad en sus vidas. Por lo tanto, cuando se simplifica una aplicación, los usuarios comienzan a intentar tareas más complejas.

Artículos sobre la Ley de Tesler

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19. Efecto Von Restorff

El efecto Von Restorff, también conocido como El efecto de aislamiento, predice que cuando hay varios objetos similares presentes, es muy probable que se recuerde el que difiere del resto.

  • Haga que la información importante o las acciones clave sean visualmente distintivas.

Orígenes

La teoría fue acuñada por el psiquiatra y pediatra alemán Hedwig von Restorff (1906-1962), quien, en su estudio de 1933, descubrió que cuando a los participantes se les presentaba una lista de elementos categóricamente similares con un elemento distintivo y aislado en la lista, memoria para El artículo fue mejorado.

Artículos sobre el Efecto Von Restorff

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20. Efecto Zeigarnik

Las personas recuerdan las tareas incompletas o interrumpidas mejor que las tareas completadas.

Use barras de progreso para tareas complejas para indicar visualmente cuándo una tarea está incompleta, y así aumentar la probabilidad de que se complete.

Orígenes

Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) fue una psicóloga y psiquiatra soviética, miembro de la Escuela de psicología experimental de Berlín y del Círculo Vygotsky. Ella descubrió el efecto Zeigarnik y contribuyó al establecimiento de la psicopatología experimental como una disciplina separada en la Unión Soviética en el período posterior a la Segunda Guerra Mundial.

En la década de 1920 realizó un estudio sobre la memoria, en el que comparó la memoria en relación con tareas incompletas y completas. Había descubierto que las tareas incompletas son más fáciles de recordar que las exitosas. Esto ahora se conoce como el efecto Zeigarnik.

Más tarde comenzó a trabajar en el Instituto de Actividad Nerviosa Superior, que es donde conocería a su próxima gran influencia, Vygowski, y se convertiría en parte de su círculo de científicos. También fue allí donde Zeigarnik fundó el Departamento de Psicología.

Artículos sobre el Efecto Zeigarnik

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: Las leyes de la Experiencia de Usuario

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