Géneros de juegos

Un género de videojuegos es una categoría específica de juegos relacionados por características de juego similares . Los géneros de videojuegos generalmente no se definen por el escenario o la historia del juego o su medio de juego, sino por la forma en que el jugador interactúa con el juego.

Por ejemplo; un juego de disparos en primera persona sigue siendo un juego de disparos en primera persona independientemente de si tiene lugar en un entorno de ciencia ficción, western, fantasía o militar.

Siempre que tenga una cámara que imite la perspectiva del protagonista (en primera persona) y una jugabilidad centrada en el uso de armamento a distancia.

Los géneros pueden abarcar una amplia variedad de juegos, lo que lleva a clasificaciones aún más específicas denominadas subgéneros.

Por ejemplo, un juego de acción se puede clasificar en muchos subgéneros, como los juegos de plataformas y los juegos de lucha . Algunos juegos, sobre todo los de navegador y móviles , se clasifican comúnmente en múltiples géneros.

La siguiente es una lista de todos los géneros de videojuegos comúnmente definidos, con breves descripciones de los géneros individuales y los principales subgéneros.

Contenidos

Acción

Los juegos de acción enfatizan los desafíos físicos que requieren coordinación mano-ojo y habilidad motora para superarlos. Se centran en el jugador, que tiene el control de la mayor parte de la acción.

La mayoría de los primeros videojuegos se consideraban juegos de acción; hoy en día, sigue siendo un género muy amplio que abarca todos los juegos que implican desafíos físicos.

Los juegos de acción se clasifican en muchos subgéneros. Los juegos de plataformas y los juegos de lucha se encuentran entre los subgéneros más conocidos, mientras que los juegos de disparos se convirtieron y continúan siendo uno de los géneros dominantes en los videojuegos desde la década de 1990.

Los juegos de acción generalmente involucran elementos de juego de contracción.

Juegos de plataformas

Los juegos de plataforma (o juegos de plataformas ) tienen un juego centrado principalmente en saltar y escalar para navegar por el entorno del jugador.

Pueden tener enemigos u obstáculos para evitar y luchar o pueden ser simplemente rompecabezas de salto.

En general, los personajes jugables en un juego de plataformas pueden saltar muchas veces su propia altura y al jugador se le ofrece cierto control sobre su movimiento en el aire, así como sobre la altura y la distancia de sus saltos.

Los ajustes tienden a exagerarse verticalmente con un terreno muy irregular al que el jugador puede saltar o caerse.

Donkey Kong (1981) fue uno de los primeros y más conocidos juegos de plataformas; la prensa de juegos estadounidense lo clasificó utilizando el término juego de escalada en ese momento.

Super Mario Bros. (1985) fue uno de los juegos más vendidos de todos los tiempos, con más de 40 millones de copias vendidas.

Juegos de disparos

En los juegos de disparos (o simplemente shooters ), los jugadores utilizan armas a distancia para participar en la acción, que se desarrolla a distancia.

La mayoría de los juegos de disparos implican un juego violento.

Se utiliza armamento letal para dañar a los oponentes. Sin embargo, algunos shooters, como Splatoon, tienen objetivos no violentos.

Los tiradores, además de las clasificaciones de subgéneros, pueden clasificarse aún más por su perspectiva de juego.

Los juegos de disparos en primera persona se juegan desde la perspectiva del protagonista; a menudo incluyen una pantalla de visualización frontal que muestra información clave, como la salud actual del protagonista.

En los juegos de disparos en tercera persona , el cuerpo del protagonista se puede ver por completo; el entorno se representa desde la distancia.

Algunos tiradores incorporan ambas perspectivas.

Los tiradores de héroes son juegos de disparos multijugador en primera o tercera persona que enfatizan personajes “héroes” prediseñados y cada uno posee habilidades distintivas y / o armas que son específicas para ellos.

Los tiradores de héroes fomentan encarecidamente el trabajo en equipo entre los jugadores de un equipo, guiando a los jugadores para seleccionar combinaciones efectivas de personajes héroes y coordinar el uso de habilidades de héroe durante un partido.

Fuera de un partido, los jugadores tienen la capacidad de personalizar la apariencia de los héroes, pero sin otros efectos en el juego.

Los tiradores de héroes están inspirados en el género de arena de batalla multijugador en línea y en los tiradores populares basados en equipos como Team Fortress 2.

Ejemplos de tiradores de héroes incluyen Overwatch, Paladins, Apex Legends y Valorant.

Los tiradores de armas ligeras se controlan con un controlador en forma de pistola; las pistolas de luz funcionan a través de un sensor de luz, de ahí el nombre de “pistola de luz”.

La tecnología se usó ya en la década de 1920 para juegos de disparos, aunque los videojuegos electrónicos no existían en ese momento.

Shoot ’em ups pit players, que generalmente pilotan algún tipo de vehículo volador, o vuelan por algún otro medio, contra grandes oleadas de oponentes; el jugador se mueve continuamente y debe atacar y evitar los ataques del oponente y los obstáculos.

Desde la década de 1990, los juegos de disparos, sobre todo los juegos de disparos en primera persona, han tenido un gran éxito en los videojuegos y representan un gran porcentaje de las ventas de videojuegos.

Wolfenstein 3D , creado por Id Software y lanzado en 1992, fue reconocido por ser pionero en la jugabilidad y los elementos gráficos incorporados por muchos otros juegos de disparos.

También desarrollado por Id y publicado un año después del lanzamiento de Wolfenstein 3D, Doom es ampliamente considerado como uno de los juegos más influyentes en la historia de los videojuegos.

Otras series de disparos exitosas incluyen Half-Life, una serie ampliamente aclamada y comercialmente exitosa conocida por su influencia en los disparos contemporáneos; y elFranquicia Call of Duty, con más de 250 millones de ventas en todos sus títulos.

Juegos de lucha

Los juegos de lucha se centran en el combate cuerpo a cuerpo, típicamente peleas uno a uno o contra un pequeño número de oponentes igualmente poderosos que a menudo involucran ataques desarmados violentos y exagerados.

La mayoría de los juegos de lucha cuentan con una gran cantidad de personajes jugables y un modo multijugador competitivo.

Si bien la mayoría de los juegos de lucha enfatizan el combate cuerpo a cuerpo, algunos juegos de lucha como Soulcalibur y Samurai Shodown se centran en el combate con armas cuerpo a cuerpo.

Muchos juegos de lucha incorporan ataques muy enfatizados basados en varias artes marciales.sistemas.

Los juegos de lucha fueron uno de los géneros dominantes en los videojuegos hasta finales de la década de 1990, cuando el género experimentó un ligero declive. Sin embargo, este declive duró poco, ya que títulos como Mortal Kombat, Street Fighter y Super Smash Bros. dominan la demografía de luchadores de la era moderna.

Sin embargo, diferentes juegos de subgéneros están empezando a ser más populares. Super Smash Bros y su desviación del conjunto de reglas de los juegos de lucha tradicionales, es uno de estos juegos que ha ganado muchos seguidores debido a su mentalidad de desarrollo de juegos de fiesta de “diversión sobre forma”.

Juegos de peleas

Beat ’em ups (o brawlers ) son un género relacionado, pero distinto a los juegos de lucha. Si bien ambos involucran combates a corta distancia, los beat ’em up ponen a los jugadores contra grandes oleadas de oponentes en lugar de unos pocos.

Beat ’em ups a menudo incorporan mecánicas de otros géneros de acción, y el modo multijugador en los juegos beat ’em up tiende a ser cooperativo en lugar de competitivo.

Los beat ’em ups experimentaron un declive repentino en popularidad a principios de la década de 1990 con el lanzamiento de los juegos de lucha, pero los beat ’em ups en 3D han mantenido vivo el género.

Hack and Slash es un subgénero que se usa a menudo para referirse a los beat ’em up basados en armas.

Juegos de sigilo

Estos juegos tienden a enfatizar escabullirse y evitar que el enemigo se dé cuenta sobre el conflicto directo, por ejemplo, la serie Metal Gear y la serie Sly Cooper.

En un juego de sigilo , los jugadores normalmente aún pueden participar en combates ruidosos y llamativos, pero a menudo son castigados por ello.

En otros juegos, como Dishonored, el jugador puede lograr su objetivo con o sin sigilo, pero se fomenta el sigilo ya que el jugador está en desventaja sobre muchos de sus enemigos.

La inclusión del sigilo como mecánica en un juego no lo convierte necesariamente en un juego de sigilo.

Por ejemplo, Skyrim tiene un árbol de beneficios completo dedicado a “Sneaking”, a pesar de que la mayoría de las mazmorras del juego se pueden completar con una estrategia de hack and slash.

El primer juego de sigilo fue Manbiki Shounen (Shoplifting Boy) publicado en noviembre de 1979. El juego de computadora personal PET 2001 fue desarrollado por Hiroshi Suzuki.

Metal Gear de Hideo Kojima fue el primer juego convencional de sigilo, con el jugador comenzando el juego desarmado y vendió más de un millón de copias en los Estados Unidos.

Metal Gear 2: Solid Snake desarrolló la jugabilidad sigilosa de su predecesor.

A Metal Gear y Metal Gear 2 se les atribuye la mecánica de sigilo pionera. Metal Gear Solid , que debutó en el Tokyo Game Show de 1996, fue el primer juego de sigilo en 3D y se le atribuye la popularización del género de juegos de sigilo, así como elmecánico escondido detrás de la cubierta.

Juegos de supervivencia

Los juegos de supervivencia hacen que el jugador comience con recursos mínimos, en un entorno hostil de mundo abierto, y requiere que recopile recursos, fabrique herramientas, armas y refugio para sobrevivir el mayor tiempo posible.

Muchos están ambientados en entornos generados por procedimientos y son abiertos sin objetivos establecidos.

Pueden superponerse con el género de terror de supervivencia , en el que el jugador debe sobrevivir en un entorno sobrenatural, como un apocalipsis zombi.

Juegos de ritmo

El juego de ritmo o la acción de ritmo es un género de videojuego de acción con temática musical que desafía el sentido del ritmo del jugador.

El género incluye juegos de baile como Dance Dance Revolution y juegos basados en música como Donkey Konga y Guitar Hero.

Los juegos de este género desafían al jugador a presionar botones en momentos precisos: La pantalla muestra qué botón debe presionar el jugador y el juego otorga puntos tanto por la precisión como por la sincronización con el ritmo.

PaRappa the Rapper ha sido considerado el primer juego de ritmo influyente; cuya plantilla básica formó el núcleo de los juegos posteriores del género.

Otros juegos de ritmo populares incluyen Dance Dance Revolution, Maimai, Project Diva, Cytus, Love Live: School Idol Festival, The Idolmaster, osu! , Taiko no Tatsujin, Cripta del Necrodancer, Rhythm Heaven, etc.

Juegos battle royale

Un juego de batalla real es un género que combina los elementos de supervivencia, exploración y recolección de un juego de supervivencia con el juego del último hombre en pie.

Los juegos de Battle Royale desafían a una gran cantidad de jugadores, comenzando con un equipo mínimo, para buscar armas y armaduras y eliminar a otros oponentes, mientras intentan permanecer en un área de juego segura que se reduce a medida que pasa el tiempo, siendo el ganador el último competidor en el juego.

Los juegos Battle Royale notables incluyen PlayerUnknown’s Battlegrounds, Fortnite Battle Royale, Garena Free Fire, Apex Legends y Call of Duty: Warzone, cada uno de los cuales recibió decenas de millones de jugadores a los pocos meses de su lanzamiento.

Acción y aventura

Aunque los juegos de acción y aventura se pueden dividir en juegos de acción o aventura, combinan elementos de sus dos géneros componentes que suelen presentar obstáculos a largo plazo que se deben superar utilizando una herramienta o elemento como palanca (que se recopiló anteriormente), así como muchos otros obstáculos más pequeños casi constantemente en el camino que requieren elementos de juegos de acción para superar.

Los juegos de acción y aventuras tienden a centrarse en la exploración y por lo general, implican la recolección de elementos, la resolución de acertijos simples y el combate.

Acción-aventura se ha convertido en una etiqueta que a veces se aplica a juegos que no encajan perfectamente en otro género conocido.

Por su prevalencia en las videoconsolas y la ausencia de los típicos juegos de aventuras, los jugadores modernos suelen llamar a los juegos de acción y aventuras “juegos de aventuras”.

Uno de los primeros juegos de acción y aventuras fue el juego Adventure (1980) de Atari 2600.

Se inspiró directamente en la aventura del texto original , Colossal Cave Adventure.

En el proceso de adaptar un juego de texto a una consola con solo un joystick para controlarlo, el diseñador Warren Robinett creó un juego de acción y aventuras incorporando elementos de juegos de acción arcade .

La acción y aventura más tarde se convirtió en un género establecido con The Legend of Zelda (1986) de Shigeru Miyamoto, que se convirtió en un éxito debido a cómo combinó elementos de diferentes géneros para crear un híbrido convincente que incluye exploración, rompecabezas de transporte, estilo de aventura, acertijos de inventario, un componente de acción, un sistema monetario y construcción de niveles de estilo RPG simplificado sin los puntos de experiencia.

El juego también fue un ejemplo temprano de mundo abierto , jugabilidad no lineal e introdujo innovaciones como el ahorro de batería de respaldo. Se convirtió en uno de los juegos más influyentes de la era de los 8 bits, inspirando aventuras de acción como Metroid y juegos de rol como Final Fantasy.

Desde entonces, Zelda se ha mantenido como la serie de juegos de acción y aventuras más prolífica hasta el día de hoy.

Horror de supervivencia

Los juegos de terror de supervivencia se centran en el miedo e intentan asustar al jugador a través de elementos tradicionales de ficción de terror como la atmósfera, la muerte, los muertos vivientes, la sangre y el gore. Un elemento de juego crucial en muchos de estos juegos es la baja cantidad de municiones o la cantidad de armas cuerpo a cuerpo rompibles . Ejemplos notables incluyen Silent Hill y Resident Evil.

El primer juego de terror de supervivencia fue AX-2: Uchuu Yusousen Nostromo desarrollado por Akira Takiguchi, un estudiante de la Universidad de Tokio y contratista de Taito , para el PET 2001 . Fue portado a la PC-6001 por Masakuni Mitsuhashi (también conocido como Hiromi Ohba, luego se unió a Game Arts ), y publicado por ASCII en 1981, exclusivamente para Japón.

Metroidvania

Los juegos de Metroidvania son un subgénero de los juegos de plataformas, llamado así por sus dos primeras franquicias conocidas, Metroid y Castlevania.

Presentan grandes mapas del mundo interconectados que el jugador puede explorar pero el acceso a partes del mundo está limitado por puertas u otros obstáculos que solo se pueden abrir después de que el jugador haya adquirido herramientas, armas o habilidades especiales dentro del juego.

La adquisición de dichas mejoras también ayuda al jugador a derrotar a enemigos más difíciles y a localizar atajos y áreas secretas y a menudo incluye volver sobre los propios pasos en el mapa.

Los metroidvanias generalmente no consisten en un juego lineal y, a menudo, implican muchos retrocesos, especialmente después de obtener nuevos poderes o herramientas.

Aventura

Los juegos de aventuras fueron algunos de los primeros juegos creados, comenzando con la aventura de texto Colossal Cave Adventure en la década de 1970. Ese juego originalmente se tituló simplemente “Aventura” y es el homónimo del género. Con el tiempo, los gráficos se han introducido en el género y la interfaz ha evolucionado.

A diferencia de las películas de aventuras, los juegos de aventuras no están definidos por la historia o el contenido. Más bien, la aventura describe una forma de juego sin desafíos reflejos o acción.

Normalmente requieren que el jugador resuelva varios acertijos interactuando con personas o el entorno, la mayoría de las veces sin confrontación. Se considera un género “purista” y tiende a excluir cualquier cosa que incluya elementos de acción más allá de un minijuego.

Debido a que ejercen poca presión sobre el jugador en forma de desafíos basados en la acción o limitaciones de tiempo, los juegos de aventuras han tenido la capacidad única de atraer a personas que normalmente no juegan videojuegos.

El género alcanzó su punto máximo de popularidad con el lanzamiento en 1993 de Myst , el juego de PC más vendido de todos los tiempos hasta ese momento.

La sencilla interfaz de apuntar y hacer clic, los mundos detallados y el ritmo casual lo hicieron accesible, y su sentido de surrealismo artístico hizo que medios de comunicación como Wired Magazine , The New York Times y San Francisco Chronicle declararan que la industria del juego había madurado.

Tuvo cuatro secuelas adecuadas, pero ninguna logró experimentar el mismo nivel de éxito. El éxito de Myst también inspiró a muchos otros a crear juegos similares con perspectivas en primera persona, entornos surrealistas y diálogo mínimo o nulo, pero estos no recuperaron el éxito de Myst ni de aventuras anteriores basadas en personalidad.

A fines de la década de 1990, el género sufrió una gran caída en popularidad, los lanzamientos para el mercado masivo se volvieron raros y muchos proclamaron que el juego de aventuras estaba muerto.

Más exactamente, se ha convertido en un género de nicho.

Los juegos de aventuras no son del todo raros, pero tienden a tener un presupuesto muy bajo en previsión de ventas modestas.

El género se rejuveneció un poco con el lanzamiento de The Longest Journey en 1999 que enfatizó elementos de historia más fuertes y más interacción con diferentes personajes. Un resurgimiento reciente de los juegos de aventuras en las consolas de Nintendo podría significar un nuevo interés en el género.

Una exitosa campaña de Kickstarter en 2012, dirigida por Doublefine Studios, también habló del continuo interés en los juegos de aventuras. El juego producido como resultado estuvo sumido en controversias y retrasos en la producción, y para algunos, marcó el verdadero final del género fuera de los nichos de mercado.

Aventuras de texto

Los primeros juegos de aventuras eran aventuras de texto , también conocidas como ficción interactiva.

Juegos como la popular serie Zork de finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 permitían al jugador usar un teclado para ingresar comandos como “obtener cuerda” o “ir al oeste” mientras la computadora describe lo que está sucediendo. Se dedicó una gran cantidad de programación a analizar la entrada de texto del reproductor.

Aventuras gráficas

Los juegos de aventuras surgieron a medida que los gráficos se hicieron más comunes. Los juegos de aventuras comenzaron a complementar y luego reemplazar las descripciones textuales con imágenes (por ejemplo, una imagen de la ubicación actual). Los primeros juegos de aventuras gráficas usaban analizadores de texto para ingresar comandos.

El creciente uso de ratones condujo al género de juegos de aventura de ” apuntar y hacer clic “, donde el jugador ya no tendría que escribir comandos. El jugador podría, por ejemplo, hacer clic en el icono de una mano y luego en una cuerda para recoger la cuerda.

Novelas visuales

Una novela visual es un juego que presenta principalmente gráficos estáticos, generalmente con arte de estilo anime . Como su nombre podría sugerir, se asemejan a novelas de medios mixtos o obras de teatro tableau vivant.

Muchas novelas visuales rastrean las estadísticas que el jugador debe construir para avanzar en la trama y permiten una variedad de finales, lo que permite reacciones más dinámicas a las acciones del jugador que una trama de aventura lineal típica. Muchas novelas visuales son simuladores de citas, incluidos los juegos bishōjo . Las novelas visuales prevalecen especialmente en Japón , donde representan casi el 70% de los juegos de PC lanzados.

Rara vez se producen para consolas de videojuegos, pero los juegos más populares a veces se transfieren a sistemas como Dreamcast o PlayStation 2 . Sin embargo, el mercado de novelas visuales fuera de Japón era casi inexistente antes del éxito de Nintendo DS , para el cual se lanzaron varias novelas visuales japonesas en Occidente, como la serie Ace Attorney.

Película interactiva

El género de las películas interactivas surgió con la invención de los discos láser . Una película interactiva contiene dibujos animados de movimiento completo pregrabados o secuencias de acción en vivo, donde el jugador controla algunos de los movimientos del personaje principal.

Por ejemplo, cuando está en peligro, el jugador decide qué movimiento, acción o combinación elegir. En estos juegos, la única actividad que tiene el jugador es elegir o adivinar el movimiento que los diseñadores pretenden que haga.

Las películas interactivas generalmente difieren de los juegos que simplemente usan video de movimiento completo, FMV, ampliamente entre escenas en el sentido de que intentan integrarlo en el juego en sí. Esto se ha utilizado en todo, desde juegos de carreras hasta juegos de lucha.

Algunos juegos de aventuras han tratado de usar el término para comparar la narración de sus juegos con los de las películas, sobre todo los últimos juegos de Tex Murphy y el más reciente Fahrenheit (Indigo Prophecy) aunque se clasifican más acertadamente como género híbrido.

Los elementos de las películas interactivas se han adaptado para las escenas de corte del juego, en forma de Quick Time Events, para mantener al jugador alerta.

Juegos como Resident Evil 4presente indicaciones obvias en el juego para que el jugador reaccione. No hacerlo generalmente resulta en que el personaje del jugador resulte herido o directamente asesinado.

Aventuras 3D en tiempo real

Por esta época aparecieron los juegos de aventuras en 3D en tiempo real. Estos incluyeron Nightfall en 1998, Shenmue en 1999, realMyst en 2000, Shadow of Memories en 2001 y Uru: Ages Beyond Myst en 2003.

Aumentaron el juego de aventuras tradicional con algunos de los atributos más comúnmente asociados con los juegos de acción, por ejemplo, libertad. del movimiento y el comportamiento basado en la física.

Rompecabezas

Los juegos de rompecabezas son para aquellos a quienes les gusta usar su cerebro y encontrar la emoción de resolver acertijos. Ya sean adaptaciones simples de rompecabezas del mundo real como Sudoku o juegos de rompecabezas completos destinados a ser explorados en un entorno de videojuegos, hay una gran variedad en oferta.

Ponen a prueba las habilidades de resolución de problemas del jugador, incluida la lógica, el reconocimiento de patrones, la resolución de secuencias y la finalización de palabras. Los juegos de rompecabezas continúan encontrando millones de fanáticos, especialmente en teléfonos móviles, donde juegos como Candy Crush Saga son extremadamente populares.

Los juegos de rompecabezas se enfocan en desafíos lógicos y conceptuales. Si bien muchos juegos de acción y aventuras incluyen elementos de rompecabezas en el diseño de niveles, un verdadero juego de rompecabezas se enfoca en la resolución de rompecabezas como su principal actividad de juego.

En lugar de presentar una colección aleatoria de acertijos para resolver, los juegos de acertijos suelen ofrecer una serie de acertijos relacionados que son una variación de un solo tema.

Este tema podría incluir el reconocimiento de patrones, la lógica o la comprensión de un proceso. Estos juegos suelen tener un conjunto de reglas, donde los jugadores manipulan las piezas del juego en una cuadrícula, red u otro espacio de interacción.

Los jugadores deben desentrañar pistas para lograr alguna condición de victoria, que luego les permitirá avanzar al siguiente nivel. Completar cada rompecabezas generalmente conducirá a un desafío más difícil.

Juego de clones Breakout

Breakout clon (también conocido como block-breaking o ball-and-paddle ) es una subclase del género de los rompecabezas.

El género recibe su nombre de la dinámica del bloque controlado por el jugador (llamado “bate” o “paleta”) en el que se basa el juego que golpea una pelota hacia diferentes objetos, como fichas de colores, fichas especiales y fichas indestructibles (llamadas un “ladrillo”).

El término “destructor de ladrillos” se acuñó a principios de la década de 2000, se refiere principalmente a juegos más modernos y un ejemplo temprano es Arkanoid desarrollado por Taito en 1986.

Juegos de lógica

Los juegos de rompecabezas lógicos exhiben una lógica y mecanismos que son consistentes a lo largo de todo el juego. Resolverlos generalmente requiere habilidades de razonamiento deductivo.

Juegos de física

Un juego de física es un tipo de videojuego de rompecabezas lógico en el que el jugador debe usar la física y el entorno del juego para completar cada rompecabezas. Los juegos de física usan física consistente para hacer que los juegos sean más desafiantes.

El género es especialmente popular en juegos flash en línea y juegos móviles . Los educadores han utilizado estos juegos para demostrar los principios de la física.

Los juegos populares de rompecabezas lógicos basados en la física incluyen Portal , The Talos Principle , The Witness , Braid , Fez , World of Goo y Cut the Rope .

Estos también incluyen juegos de colisión de proyectiles como Angry Birds , Peggle , Monster Strike y Crush the Castle.

Juegos de codificación

Estos son juegos de rompecabezas lógicos que requieren elementos de programación. Los ejemplos incluyen The Incredible Machine , SpaceChem e Infinifactory.

Prueba y error / exploración

Este subgénero incluye juegos de apuntar y hacer clic que a menudo muestran similitudes con los juegos de aventuras y los simuladores de caminata. A diferencia de los juegos de rompecabezas lógicos, estos juegos generalmente requieren un razonamiento inductivo para resolverlos.

El rasgo definitorio es que el jugador debe experimentar con los mecanismos en cada nivel antes de poder resolverlos. Los elementos del rompecabezas a menudo no tienen consistencia a lo largo del juego y, por lo tanto, requieren adivinar, verificar y explorar para revelar más del rompecabezas.

Estos incluyen Myst, Limbo, The Dig, Monument Valley y juegos de sala de escape como The Room.

Juego de objetos ocultos

Un juego de objetos ocultos (a veces llamado imagen oculta o aventura de rompecabezas de objetos ocultos (HOPA)) es un género de videojuego de rompecabezas en el que el jugador debe encontrar elementos de una lista que están ocultos dentro de una escena.

Los juegos de objetos ocultos son una tendencia popular en los juegos casuales y son relativamente baratos de comprar.

Mystery Case Files: Huntsville , lanzado por Big Fish Games en 2005, se considera el primer juego moderno de objetos ocultos, y se produjo en el auge de los juegos casuales a mediados de la década de 2000.

Revelar imágenes

Un juego de revelar la imagen es un tipo de juego de rompecabezas que muestra una foto o imagen pieza por pieza.

Juegos de unir fichas

En los videojuegos de combinación de fichas, el jugador manipula las fichas para hacerlas desaparecer según un criterio de coincidencia. ¡ El género comenzó con Chain Shot de 1985! y tiene similitudes con los juegos de “bloque que cae” como Tetris.

Este género incluye juegos que requieren el intercambio de piezas como Bejeweled o Candy Crush Saga, juegos que adaptan el clásico juego basado en fichas Mahjong como Mahjong Trails , y juegos en los que las piezas se disparan en el tablero como Zuma.

Los juegos de rompecabezas basados en Tetris incluyen En muchos juegos recientes de emparejar fichas, el criterio de emparejamiento es colocar un número determinado de fichas del mismo tipo de manera que queden juntas.

Ese número suele ser tres, y el subconjunto correspondiente de juegos de combinación de fichas se denomina “juegos de combinación de tres”. Otros ejemplos incluyen Threes y Lumines.

Juego de rompecabezas tradicional

También ha habido muchas adaptaciones digitales de los juegos de rompecabezas tradicionales, incluidos el solitario y el solitario mahjong.

Incluso los crucigramas familiares, los crucigramas numéricos y los crucigramas de asociación se han adaptado como juegos como Brain Training del Dr. Kawashima.

Juegos de rol

Los videojuegos de rol extraen su juego de los juegos de rol de mesa tradicionales como Dungeons & Dragons. La mayoría de estos juegos colocan al jugador en el papel de un personaje que crece en fuerza y experiencia a lo largo del juego.

Al superar desafíos difíciles y/o derrotar monstruos, el jugador gana puntos de experiencia que representan el progreso del personaje en una profesión o clase elegida (como combate cuerpo a cuerpo o hechizos mágicos a distancia ) y le permiten al jugador obtener nuevas habilidades una vez que se obtiene una cantidad determinada.

Muchos juegos de rol contienen un mundo abierto conocido como supramundo que suele estar poblado de monstruos, que permite el acceso a lugares de juego más importantes, como pueblos, mazmorras y castillos.

Dado que la aparición de computadoras domésticas asequibles coincidió con la popularidad de los juegos de rol de papel y lápiz , este género fue uno de los primeros en los videojuegos y sigue siendo popular en la actualidad. Los elementos del juego fuertemente asociados con los juegos de rol, como el desarrollo estadístico del personaje a través de la adquisición de puntos de experiencia, se han adaptado ampliamente a otros géneros, como los juegos de acción y aventuras.

Aunque casi todas las primeras entradas en el género fueron juegos por turnos , muchos juegos de rol modernos progresan en tiempo real. Así, el género ha seguido lala tendencia de los juegos de estrategia de pasar del combate por turnos al combate en tiempo real.

El paso al combate en tiempo real comenzó con el lanzamiento de Final Fantasy IV de Square (ahora Square Enix ), el primer juego en usar el sistema Active Time Battle; esto fue seguido rápidamente por juegos de rol de acción en tiempo real como la serie Mana, Soul Blazer y Ultima VII.

Aunque todavía existen sistemas más antiguos por turnos, como la serie Golden Sun para Game Boy Advance y Pokémon.

RPG de acción

El juego de rol de acción o RPG de acción es un tipo de videojuego de rol que incorpora combate en tiempo real en lugar de por turnos o basado en menús, a menudo tomando prestados elementos de juegos de acción o juegos de acción y aventuras.

Algunos de los primeros juegos de rol de acción fueron producidos por Nihon Falcom en la década de 1980, como la serie Dragon Slayer y la serie Ys . Más tarde llamado “Diabloclones” también forman parte de este género.

Aunque la definición precisa del género varía, el RPG de acción típico presenta un gran énfasis en el combate, a menudo simplificando o eliminando atributos y estadísticas que no son de combate y el efecto que tienen en el desarrollo del personaje.

Además, el combate siempre tiene lugar usando un sistema en tiempo real (de ahí la “acción”) que se basa en la capacidad del jugador para realizar acciones particulares con velocidad y precisión para determinar el éxito, en lugar de usar principalmente los atributos del personaje del jugador para determinar esto.

MMORPG

Los juegos de rol multijugador masivo en línea , o MMORPG, surgieron a mediados o finales de la década de 1990 como una variante comercial y gráfica de los MUD basados en texto que existían desde 1978.

En general, los MMORPG presentan los objetivos habituales de los juegos de rol de completar misiones y fortalecer el personaje del jugador , pero involucrar a cientos de jugadores que interactúan entre sí en el mismo mundo persistente en tiempo real.

El concepto multijugador masivo se combinó rápidamente con otros géneros. MMORPG de fantasía, como Final Fantasy XI, El señor de los anillos en línea: Sombras de Angmar y The Elder Scrolls en línea, sigue siendo el tipo de MMOG más popular, siendo World of Warcraft el juego de “pago para jugar” más popular, y los juegos ” gratuitos ” más populares incluyen RuneScape y TERA, aunque están apareciendo otros tipos de MMORPG.

Los MMORPG de ciencia ficción como Phantasy Star Online ocupan una parte más pequeña del mercado, siendo el popular juego de ciencia ficción espacial EVE Online el más notable. Otros juegos en línea multijugador masivo que no tienen una configuración de RPG convencional incluyen Second Life e Ingress.

Roguelikes

El subgénero de videojuegos roguelike toma prestado su nombre y elementos de juego del juego de computadora Rogue de 1980. Superficialmente, un roguelike es un rastreo de mazmorras bidimensional con un alto grado de aleatoriedad a través de la generación de procedimientos, un énfasis en el desarrollo estadístico del personaje y el uso de permadeath.

Aunque tradicionalmente presenta una interfaz de usuario de texto, muchos de estos juegos utilizan mosaicos gráficos para superar las limitaciones del juego de caracteres. Los juegos más nuevos que se alejan de los elementos tradicionales de hack-and-slash pero que mantienen las características de generación de procedimientos y permadeath a veces se denominan “rogue-lites”.

RPG táctico

El subgénero de los juegos de rol tácticos se refiere principalmente a los juegos que incorporan la jugabilidad de los juegos de estrategia como alternativa a los sistemas de rol tradicionales.

Al igual que los juegos de rol estándar, el jugador controla un grupo finito y lucha contra una cantidad similar de enemigos, pero este género incorpora un juego estratégico como el movimiento táctico en una cuadrícula isométrica.

El género tiene sus orígenes en los juegos de rol de mesa , donde cada jugador tiene tiempo para decidir las acciones de sus personajes.

RPG Sandbox

Sandbox RPG o Open World RPG permiten al jugador una gran cantidad de libertad y, por lo general, contienen un mundo de itinerancia libre algo más abierto (lo que significa que el jugador no está confinado a un solo camino restringido por rocas o vallas, etc.).

Los juegos de rol sandbox contienen similitudes con otros juegos sandbox como la serie Grand Theft Auto , con una gran cantidad de personajes que no son jugadores interactuables, una gran cantidad de contenido y por lo general, algunos de los mundos más grandes para explorar y los tiempos de juego más largos de todos los juegos de rol debido a una impresionante cantidad de contenido secundario que no es crítico para la historia principal del juego.

Sandbox RPG a menudo intenta emular una región completa de su entorno. Ejemplos populares de este subgénero incluyen la serie Dragon Slayer de Nihon Falcom, la primeraJuegos Dragon Quest de Chunsoft, Zelda II de Nintendo, Wasteland de Interplay Entertainment, las series SaGa y Mana de Squaresoft, System Shock 2 de Irrational Games y Looking Glass Studios, Deus Ex de Ion Storm, The Elder Scrolls y la serie Fallout de Bethesda Softworks e Interplay Entertainment, Fable de Lionhead Studios, la serie Gothic de Piranha Bytes y la serie Xenoblade Chronicles de Monolith Soft.

Rol en primera persona

Conocido como DRPG (Dungeon RPG), este subgénero consiste en juegos de rol en los que el jugador lidera un grupo de aventureros en perspectiva de primera persona a través de una mazmorra o laberinto, generalmente en un entorno basado en cuadrícula.

Los ejemplos incluyen las series Wizardry , Might and Magic y Bard’s Tale antes mencionadas; así como las series Etrian Odyssey y Elminage.

Los juegos de este tipo también se conocen como “blobbers”, ya que el jugador mueve a todo el grupo por el campo de juego como una sola unidad o “blob”.

La mayoría de los “blobbers” se basan en turnos, pero algunos títulos como Dungeon Master , Legend of Grimrock y Eye of the Beholder se juegan en tiempo real.

Los primeros juegos de este género carecen de una función de mapa automático, lo que obliga a los jugadores a dibujar sus propios mapas para realizar un seguimiento de su progreso.

Los acertijos ambientales y espaciales son comunes, lo que significa que los jugadores pueden tener que, por ejemplo, mover una piedra en una parte del nivel para abrir una puerta en otra parte del nivel.

JRPG

Los juegos de rol japoneses tienden a tener una historia más lineal y un elenco fijo de personajes. Por lo general, tienen una gran cantidad de encuentros con enemigos y es posible que debas esforzarte para avanzar más en el juego. Ejemplos de este género incluyen Chrono Trigger y Final Fantasy VII.

Domador de monstruos

Una variante de la fórmula RPG en la que el jugador recluta monstruos para luchar por ellos o junto a ellos.

Las criaturas recolectadas a menudo se pueden criar o criar para crear monstruos más fuertes o para aumentar sus habilidades en la batalla.

Un ejemplo de un juego de domador de monstruos es Pokémon .

Simulación

Los videojuegos de simulación son una supercategoría diversa de juegos, generalmente diseñados para simular de cerca aspectos de una realidad real o ficticia.

Simulación de construcción y gestión

Las simulaciones de construcción y gestión (o CMS) son un tipo de juego de simulación que asigna a los jugadores la tarea de construir, expandir o administrar comunidades ficticias o proyectos con recursos limitados.

En los juegos de construcción de ciudades, el jugador actúa como planificador general o líder para satisfacer las necesidades y deseos de los personajes del juego iniciando estructuras de alimentación, vivienda, salud, atención espiritual, crecimiento económico, etc.

El éxito se logra cuando el presupuesto de la ciudad aumenta. ganancias y los ciudadanos experimentan un estilo de vida mejorado en vivienda, salud y bienes.

Si bien a menudo se incluye el desarrollo militar, el énfasis está en la fortaleza económica. Quizás el juego más conocido de este tipo es SimCity que sigue siendo popular y ha tenido una gran influencia en los juegos de construcción de ciudades posteriores.

SimCity , sin embargo, también pertenece al género God Games , ya que le da al jugador habilidades divinas para manipular el mundo. César fue una serie de larga duración en este género, con el juego original generando tres secuelas.

Los juegos de simulación de negocios generalmente intentan simular una economía o negocio, con el jugador controlando la economía del juego.

Un juego de simulación de gobierno (o “juego político”) implica la simulación de las políticas, el gobierno o la política de un país, pero normalmente excluye la guerra. Recientemente, este tipo de juegos se han ganado el apodo de “juego serio”.

Simulación de vida

Los juegos de simulación de vida (o juegos de vida artificial) implican vivir o controlar una o más vidas artificiales. Un juego de simulación de vida puede girar en torno a individuos y relaciones, o podría ser una simulación de un ecosistema.

Las simulaciones biológicas pueden permitir al jugador experimentar con la genética , la supervivencia o los ecosistemas , a menudo en forma de paquete educativo . Un ejemplo temprano es SimLife , mientras que los relativamente recientes son Jurassic Park: Operation Genesis y Spore.

En otras simulaciones educativas como Wolf , el jugador “vive la vida” de un animal individual de una manera relativamente realista. Sin embargo, aclamado como uno de los mejores juegos de simulación de vida es Creatures, Creatures 2, Creatures 3, donde el jugador cría generaciones de una especie en un ecosistema enormemente detallado.

A diferencia de otros géneros de juegos, los juegos de dioses a menudo no tienen un objetivo establecido que le permita a un jugador ganar el juego. El enfoque de un juego de dioses tiende a ser el control sobre la vida de las personas, desde la micro gestión de una familia hasta la supervisión del surgimiento de una civilización.

Las simulaciones de crianza de mascotas (o mascotas digitales ) se enfocan más en la relación entre el jugador y una o algunas formas de vida. Suelen tener un alcance más limitado que otras simulaciones biológicas. Esto incluye ejemplos populares de mascotas virtuales como Tamagotchi , la serie Petz y Nintendogs .

Los juegos de simulación social basan su juego en la interacción social entre múltiples vidas artificiales. El ejemplo más famoso de este género es Los Sims de Will Wright . Los simuladores de citas y los juegos de simulación de romance se incluyen en esta categoría.

Simulación de vehículos

Los juegos de simulación de vehículos son un género de videojuegos que intentan brindar al jugador una interpretación realista de la operación de varios tipos de vehículos.

La simulación de vuelo le asigna al jugador la tarea de volar un avión, generalmente un avión, de la manera más realista posible. Los simuladores de vuelo de combate son el subgénero más popular de la simulación. El jugador controla el avión, no solo simulando el acto de volar, sino también situaciones de combate. También hay simuladores de vuelo civiles que no tienen el aspecto de combate.

Los juegos de carreras generalmente colocan al jugador en el asiento del conductor de un vehículo de alto rendimiento y requieren que el jugador compita contra otros conductores o, a veces, solo contra el tiempo. Este género de juegos es uno de los elementos básicos del mundo de los juegos de computadora y muchos de los primeros juegos de computadora creados fueron parte de este género.

Este género, que surgió a fines de la década de 1970, sigue siendo muy popular hoy en día y continúa superando los límites en términos de gráficos y rendimiento. Estos juegos “tienden a caer en las categorías de carreras organizadas y carreras imaginarias”.

Los simuladores de carreras organizados intentan “reproducir la experiencia de conducir un automóvil o motocicleta de carreras en una clase de carreras existente: Indycar , NASCAR , Fórmula 1 y así sucesivamente”.

Por otro lado, los juegos de carreras imaginarios involucran “situaciones imaginarias, conducción loca a través de ciudades o el campo o incluso entornos de fantasía”. Estos juegos de carreras “imaginarios” a veces se llaman juegos de carreras arcade, en contraste con sus juegos más contrapartes realistas de “simulación de carreras”.

Estos incluyen Need For Speed , Mario Kart y Gran Turismo. Rollings y Adams señalan que “los juegos de carreras a menudo se venden en la categoría de deportes “, pero “desde el punto de vista del diseño , realmente pertenecen a… simulaciones de vehículos”.

Los juegos de simuladores de vuelo espacial son un subgénero que consiste en pilotar una nave espacial . Los simuladores espaciales son diferentes de otros subgéneros y, en general, no se consideran simuladores, ya que sus objetos simulados no siempre existen y, a menudo, ignoran las leyes de la física.

Los simuladores de trenes simulan los vehículos, los entornos y, a menudo, la economía asociada con el transporte ferroviario. Estos son con frecuencia de naturaleza histórica, y recuerdan la evolución y el surgimiento del ferrocarril en varios países y los auges económicos que a menudo los acompañaron.

Los juegos de combate vehicular o de combate de automóviles se centran en la acción de ritmo rápido, ya que el jugador opera un automóvil u otro vehículo e intenta desactivar o destruir la CPU o los oponentes humanos.

Los juegos de combate de vehículos a menudo permiten que un jugador elija entre una variedad de vehículos potenciales, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades.

El combate vehicular nació de combinaciones de carreras/tiradores como Spy Hunter, RoadBlasters y Rock ‘N’ Roll Racing, pero difiere en que los jugadores pueden, si lo desean, sacar sus vehículos de rutas predefinidas y luchar donde quieran.

Un subgénero del combate vehicular es Mechacombate, donde los vehículos generalmente incluyen tanques gigantes parecidos a robots.

Estrategia

Los videojuegos de estrategia se centran en el juego que requiere un pensamiento y una planificación cuidadosos y hábiles para lograr la victoria y la acción escala desde la dominación mundial hasta las tácticas basadas en escuadrones.

“En la mayoría de los videojuegos de estrategia”, dice Andrew Rollings “el jugador tiene una visión divina del mundo del juego, controlando indirectamente las unidades bajo su mando”.

Rollings también señala que “el origen de los juegos de estrategia tiene sus raíces en sus primos cercanos, los juegos de mesa”.

Los videojuegos de estrategia generalmente toman una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego es por turnos o en tiempo real y si el enfoque del juego es la estrategia o la táctica.

Los juegos de estrategia en tiempo real son a menudo un juego de selección de unidades múltiples (se pueden seleccionar varios personajes del juego a la vez para realizar diferentes tareas, en lugar de seleccionar solo un personaje a la vez) con una vista del cielo (vista mirando hacia abajo desde arriba) pero algunos recientes juegos como Tom Clancy’s EndWar, son de selección de una sola unidad y vista en tercera persona.

Al igual que muchos juegos de rol, muchos juegos de estrategia se están alejando gradualmente de los sistemas por turnos a sistemas más en tiempo real.

Juego 4X

4X se refiere a un género de videojuego de estrategia con cuatro objetivos principales: eXplore, eXpand, eXploit y exterminate. Un juego 4X puede ser por turnos o en tiempo real.

Quizás el ejemplo más conocido de este género es la serie Civilization de Sid Meier. Los juegos 4X a menudo cubren un período de tiempo muy largo, lo que le da al jugador el control de una civilización o especie completa.

Por lo general, estos juegos tienen un escenario histórico, que abarca una gran cantidad de historia humana (Empire Earth , Civilization, Golden Age of Civilizations) o un escenario de ciencia ficción donde el jugador controla una especie establecida para dominar la galaxia (Master of Orion, Galactic Civilizations).

Juego de artillería

Artillería es el nombre genérico de los primeros juegos de computadora para dos o tres jugadores (generalmente por turnos ) que involucran tanques que luchan entre sí en combate o juegos derivados similares.

Los juegos de artillería se encuentran entre los primeros juegos de computadora desarrollados y pueden considerarse una extensión del uso original de las computadoras, que alguna vez se usaron para cálculos militares, como trazar las trayectorias de los cohetes.

Los juegos de artillería se consideran un tipo de juego de tácticas por turnos, aunque también se han descrito como un tipo de “juego de disparos”. Ejemplos de este género son Pocket Tanks , Hogs of War , Scorched 3D y la serie Worms.

Batallador automático (ajedrez automático)

Auto battler , también conocido como “auto chess”, es un tipo de juego de estrategia que presenta elementos similares al ajedrez en los que los jugadores colocan a los personajes en un campo de batalla en forma de cuadrícula durante una fase de preparación, quienes luego luchan contra los personajes del equipo contrario sin ninguna intervención directa adicional del jugador.

Fue creado y popularizado por Dota Auto Chess a principios de 2019, y otros estudios, como Teamfight Tactics , Dota Underlords y Hearthstone Battlegrounds, lanzaron poco después más juegos del género.

Campo de batalla multijugador en línea (MOBA)

El campo de batalla multijugador en línea (MOBA) es un género de videojuegos de estrategia en el que cada jugador controla un solo personaje con un conjunto de habilidades únicas que mejoran a lo largo del juego y que contribuyen a la estrategia general del equipo.

Los jugadores trabajan juntos como equipo para lograr una condición de victoria que consiste en destruir la estructura principal del equipo contrario mientras protegen la suya propia.

Los personajes de los jugadores, normalmente llamados “héroes” o “campeones”, son asistidos por unidades controladas por computadora que generan periódicamente en grupos y marchan hacia adelante a lo largo de caminos establecidos (llamados “carriles”) hacia la base de su enemigo.

Las estructuras defensivas, que suelen ser “torres” automáticas, están en su lugar para evitar esto. El primer equipo en destruir la estructura principal de los oponentes gana el partido.

El género es visto como una fusión de juegos de estrategia en tiempo real, juegos de rol y juegos de acción , sin embargo, los jugadores generalmente no construyen edificios ni unidades.

Este tipo de videojuegos multijugador en línea ganó popularidad a principios de la década de 2010, siendo popular el mod Defense of the Ancients para Warcraft III , League of Legends , Dota 2 , Heroes of the Storm , Mobile Legends: Bang Bang y Smite.

Los juegos MOBA también están bien representados en los deportes electrónicos . En 2018, los premios acumulados superaron los 60 millones de dólares estadounidenses, el 40 % del total de premios acumulados de esports del año.

Estrategia en tiempo real (RTS)

El apodo de “estrategia en tiempo real” (RTS), generalmente aplicado solo a ciertos juegos de estrategia de computadora (sin embargo, este género es probablemente el más conocido de los juegos de estrategia y es lo que la mayoría de los sitios web quieren decir cuando dicen “juegos de estrategia”) indica que la acción en el juego es continua, y los jugadores tendrán que tomar sus decisiones y acciones en el contexto de un estado de juego en constante cambio.

El juego de estrategia en tiempo real se caracteriza por obtener recursos, construir bases, investigar tecnologías y producir unidades. Starcraft de Blizzard Entertainment es un popular juego de estrategia en tiempo real que se juega de forma competitiva en Corea del Sur y se televisa ante grandes audiencias.

Otros juegos notables incluyen la serie Warcraft , la serie Age of Empires, Dawn of War , Company of Heroes , Command and Conquer y Dune II (esencialmente el primer juego RTS).

Fuera de las PC, muy pocos juegos de estrategia son en tiempo real; algunos ejemplos son Battle for Middle-earth II , Pikmin y Halo Wars . Incluso menos usan piezas físicas, como Icehouse.

Tácticas en tiempo real (RTT)

Las tácticas en tiempo real (abreviado RTT y menos comúnmente conocido como “estrategia en tiempo real de unidades fijas”) es un subgénero de juegos de guerra tácticos jugados en tiempo real que simulan las consideraciones y circunstancias de la guerra operativa y militar tácticas.

A veces también se considera un subgénero de la estrategia en tiempo real y, por lo tanto, en este contexto puede existir como un elemento del juego o como base para todo el juego.

Se diferencia del juego de estrategia en tiempo real por la falta de microgestión de recursos y la construcción de bases o unidades, así como la mayor importancia de las unidades individuales y un enfoque en tácticas de campo de batalla complejas.

Los títulos de ejemplo incluyen Warhammer: Dark Omen, World In Conflict , la serie Close Combat y los primeros juegos de rol tácticos como Bokosuka Wars, Silver Ghost y First Queen.

Defensa de la torre

Los juegos de Tower Defense tienen un diseño muy simple. Por lo general, los monstruos controlados por computadora se mueven a lo largo de un camino establecido, y el jugador debe colocar o “construir” torres a lo largo de este camino para matar a los enemigos.

En algunos juegos, las torres se colocan a lo largo de un camino establecido para los enemigos, mientras que en otros las torres pueden interrumpir el movimiento del enemigo y cambiar su camino.

En la mayoría de los juegos de defensa de torres, las diferentes torres tienen diferentes habilidades, como envenenar a los enemigos o ralentizarlos.

El jugador recibe dinero por matar enemigos, y este dinero puede usarse para comprar más torres o comprar mejoras para una torre, como mayor potencia o alcance.

Estrategia por turnos (TBS)

El término estrategia por turnos (TBS) generalmente se reserva para ciertos juegos de estrategia de computadora, para distinguirlos de los juegos de estrategia en tiempo real.

A un jugador de un juego basado en turnos se le permite un período de análisis antes de comprometerse con una acción del juego, y algunos juegos permiten que se lleve a cabo una cierta cantidad de movimientos o acciones en un turno.

Al igual que los juegos de estrategia en tiempo real, este género puede incluir muchos juegos de estrategia que no son únicamente juegos por turnos y juegos que pueden contener otras características no relacionadas con si el juego es por turnos o no. Ejemplos de este género son Civilization , Heroes of Might and Magic , Making History y Master of Orion .

Algunos juegos de estrategia por turnos recientes presentan una mecánica de juego diferente, con una resolución simultánea de los turnos, cada jugador prepara sus acciones futuras en la fase de planificación, y luego deja que el juego siga las órdenes dadas al mismo tiempo, lo que hace que las órdenes se interrumpan. por las acciones de los oponentes, cambiando el juego de reaccionar a la acción del oponente a adivinarlos.

Tácticas por turnos (TBT)

La jugabilidad de los juegos de tácticas por turnos (TBT) se caracteriza por la expectativa de los jugadores de completar sus tareas utilizando las fuerzas de combate que se les proporcionan y, por lo general, por la provisión de una representación realista (o al menos creíble) de tácticas y operaciones militares.

Ejemplos de este género incluyen las series Wars , Jagged Alliance y X-COM , así como juegos de rol tácticos como Fire Emblem y Final Fantasy Tactics.

Juego de guerra

Los juegos de guerra son un subgénero de los videojuegos de estrategia que enfatizan la guerra estratégica o táctica en un mapa. Los juegos de guerra generalmente toman una de cuatro formas arquetípicas, dependiendo de si el juego es por turnos o en tiempo real y si el juego se enfoca en la estrategia o táctica militar.

Juego de guerra de gran estrategia

Un juego de guerra de gran estrategia es un juego de guerra que se enfoca en la gran estrategia : estrategia militar a nivel de movimiento y uso de los recursos de un estado nacional o imperio completo.

Deportes

Los deportes son videojuegos que simulan deportes. Los equipos contrarios pueden ser controlados por otras personas de la vida real o por inteligencia artificial.

Carreras

Hay diferentes tipos de juegos de carreras en los que el jugador compite contra el tiempo o contra oponentes utilizando algún medio de transporte. Los subgéneros incluyen simuladores de carreras ( Gran Turismo ) y carreras de karts ( Mario Kart ).

Otras series de simuladores de carreras como Forza son uno de los juegos más populares en esta categoría, pero aquí también se incluyen clásicos de arcade como Pole Position.

Juegos de deportes

Los juegos deportivos emulan la práctica de deportes físicos tradicionales . Algunos enfatizan realmente jugar el deporte, mientras que otros enfatizan la estrategia detrás del deporte (como Championship Manager ). Otros satirizan el deporte por un efecto cómico (como Arch Rivals).

Una de las series más vendidas en este género es la serie FIFA . Este género surgió temprano en la historia de los videojuegos (p. ej., Pong ) y sigue siendo popular en la actualidad. Otros juegos, como NBA Jam , satirizan el género, mientras que otros como Madden NFL (serie) y NBA 2K (serie) buscan recrear el realismo y capturar la sensación de jugar un deporte en vivo.

Competitivos

Los juegos competitivos son aquellos que tienen un alto factor competitivo pero no representan deportes tradicionales, como juegos en los que el concepto es ficticio y diseñado por el desarrollador (por ejemplo, Ball Jacks y Rocket League ).

Lucha deportiva

Los juegos de lucha basados en deportes son títulos que se ajustan firmemente a las definiciones de los géneros de juegos de lucha y deportes, como los videojuegos de boxeo y lucha libre. Como tal, generalmente se colocan en sus propios subgéneros separados.

A menudo, la lucha es mucho más realista que en los juegos de lucha tradicionales (aunque la cantidad de realismo puede variar mucho), y muchos cuentan con franquicias o luchadores del mundo real. Ejemplos de esto incluyen las series Fight Night , UFC y WWE 2K.

MMO

Un juego en línea multijugador masivo (también llamado MMO y MMOG) es un videojuego en línea multijugador que es capaz de admitir una gran cantidad de jugadores simultáneamente. Por necesidad, se juegan en Internet . Muchos juegos tienen al menos un mundo persistente, sin embargo, otros solo tienen un gran número de jugadores compitiendo a la vez de una forma u otra sin ningún efecto duradero en el mundo.

Estos juegos se pueden encontrar para la mayoría de las plataformas con capacidad de red, incluida la computadora personal , la consola de videojuegos o los teléfonos inteligentes y otros dispositivos móviles. Un ejemplo es el juego ampliamente jugado Minecraft que se puede jugar como un MMO o un juego para un solo jugador.

Los juegos MMO pueden permitir a los jugadores cooperar y competir entre sí a gran escala y, en ocasiones, interactuar significativamente con personas de todo el mundo. Incluyen una variedad de tipos de juego, que representan muchos géneros de videojuegos, como MMORPG , MMOFPS , MMORTS , MMOTBS y juegos de simulación MMO.

Otros géneros destacados

Juego de mesa o juego de cartas

Muchos juegos de mesa y juegos de cartas populares tienen versiones para computadora. Los oponentes de IA pueden ayudar a mejorar la habilidad de uno en los juegos tradicionales. Chess , Checkers , Othello (también conocido como Reversi ) y Backgammon tienen programas informáticos de clase mundial. Mahjong y los juegos relacionados son inmensamente populares en China y Japón . Go es popular en el este de Asia , aunque es notoriamente difícil programar una computadora para jugar Go bien.

Juego de casino

Hay tres categorías generales de juegos de casino: máquinas de juego, juegos de mesa y juegos de números aleatorios. Las máquinas de juego, como la máquina tragamonedas y el pachinko , generalmente son jugadas por un jugador a la vez y no requieren la participación de jugadores para jugar.

Los juegos de mesa, como el blackjack o los dados , involucran a uno o más jugadores que compiten contra la casa (el propio casino) en lugar de competir entre sí. Los juegos de números aleatorios se pueden jugar en una mesa o mediante la compra de boletos o cartones de papel, como el keno o el bingo.

Juegos casuales

Los juegos casuales están diseñados para ser fácilmente recogidos y dejados de nuevo, lo que permite ráfagas de juego potencialmente cortas, como Call of Dutyy la mayoría de los juegos en una plataforma móvil.

Este género de juegos está destinado a ser un pasatiempo corto y relajante, un descanso entre otras ocupaciones y por lo tanto, es más popular entre los grupos demográficos que tienen menos tiempo libre. Por esta razón, los juegos a menudo tienen guardado automático y sincronización como estándar para que los juegos puedan minimizarse, suspenderse o apagarse sin pérdida para el jugador.

Los líderes del mercado en este género a menudo tienen colores llamativos, están diseñados para una interacción intuitiva y tienen un alto equilibrio de recompensa a tiempo para que las personas regresen. Los diseñadores de estos juegos deben agregar mucho “jugo” (elementos de sonido y movimiento que excitan los sentidos) para que se destaquen en un mar de juegos muy similares.

Debido a los requisitos antes mencionados, muchos de estos juegos son bastante fáciles de aprender y jugar sin extensos tutoriales. Retener jugadores implica mucho diseño cuidadoso de niveles, desafíos y eventos.

Juegos de cartas coleccionables digital

Un juego de cartas coleccionables digital (DCCG) es un juego de computadora o video que generalmente se juega en línea que emula los juegos de cartas coleccionables (CCG) o, en muchos casos, no usa imágenes similares a cartas, sino íconos, avatares u otros símbolos para representar las piezas del juego.

Originalmente, los DCCG comenzaron como réplicas de la contraparte física de un CCG como Magic: The Gathering , pero muchos DCCG han renunciado a una versión física y se lanzan exclusivamente como un videojuego, como Hearthstone.

Juegos de máquinas

Los juegos de gacha son videojuegos que implementan la mecánica de gacha (máquina expendedora de juguetes). Al igual que las cajas de botín , los juegos de gacha inducen a los jugadores a gastar la moneda del juego para recibir un elemento virtual aleatorio. La mayoría de estos juegos son juegos móviles gratuitos , donde el gacha sirve como incentivo para gastar dinero del mundo real.

Juegos de terror

Los juegos de terror son juegos que incorporan elementos de ficción de terror en su narrativa, generalmente independientemente del tipo de juego. Es el único género importante de videojuegos que se reconoce por elementos narrativos en lugar de jugabilidad, modo de juego o plataforma. Survival horror es un subgénero de los juegos de terror centrado en el estilo de juego de acción y aventura.

Juegos inactivos

En un artículo de IGN , se acredita a Cookie Clicker como uno de los pocos juegos que jugó un papel importante en el establecimiento del género de los juegos inactivos.

Este género involucra juegos que orientan al jugador con una tarea trivial, como hacer clic en una cookie; y a medida que avanza el juego, el jugador es recompensado gradualmente con ciertas mejoras por completar dicha tarea.

En total, estos juegos requieren muy poca participación por parte del jugador y, en la mayoría de los casos, se juegan solos; de ahí el uso de la palabra “inactivo”.

A principios de 2014, Orteil lanzó una versión inicial de Idle Game Maker , una herramienta que permite crear juegos inactivos personalizados sin conocimientos de codificación.

Juegos de lógica

Los juegos de lógica requieren que el jugador resuelva acertijos lógicos o navegue por lugares complejos como laberintos . Se adaptan bien al juego casual y los juegos de rompecabezas de combinación de fichas se encuentran entre los juegos casuales más populares.

Este género se cruza con frecuencia con los juegos de aventuras y educativos. A Tetris , etiquetado como un juego de rompecabezas, se le atribuye haber revolucionado los juegos y popularizado el género de los rompecabezas.

Juegos de mesa

Los juegos de fiesta son videojuegos desarrollados específicamente para juegos multijugador entre muchos jugadores. Normalmente, los juegos de fiesta tienen una variedad de minijuegos que varían entre recolectar más de un determinado artículo que otros jugadores o tener el tiempo más rápido en algo. Dichos juegos incluyen la serie Mario Party , Crash Bash y Rayman Raving Rabbids . Los juegos Versus multijugador generalmente no se consideran juegos de fiesta.

Juegos de fotografías

Un juego de fotografía les pide a los jugadores que tomen fotos usando el sistema de cámara del juego , por lo general otorgan más puntos por imágenes mejor compuestas. La mecánica de la fotografía a menudo se implementa como misiones secundarias en juegos de otros géneros, pero también hay juegos en los que la fotografía es el modo de juego principal. Estos incluyen Pokémon Snap , Afrika y la serie Fatal Frame.

Juegos de programación

Un juego de programación es un juego de computadora en el que el jugador no tiene influencia directa en el curso del juego.

En cambio, se escribe un programa de computadora o script en algún lenguaje de programación específico del dominio para controlar las acciones de los personajes (generalmente robots, tanques o bacterias, que buscan destruirse entre sí). En SpaceChem, por ejemplo, los jugadores diseñan circuitos utilizados para crear moléculas a partir de materias primas.

Final Fantasy XII también incluye algunos elementos de un juego de programación, ya que el jugador crea la IA de sus personajes, aunque el jugador también puede elegir controlar directamente la acción.

Juego de deducción social

Un juego de deducción social es un juego en el que los jugadores intentan descubrir el rol oculto o la lealtad del equipo de cada uno.

Durante el juego, los jugadores pueden usar la lógica y el razonamiento deductivo para tratar de deducir los roles de los demás, mientras que otros jugadores pueden fanfarronear para evitar que los jugadores sospechen de ellos.

Un ejemplo notable del videojuego de deducción social es Among Us , que recibió una afluencia masiva de popularidad en 2020 debido a que muchos streamers de Twitch y YouTubers conocidos lo jugaron.

Juegos de preguntas

Los juegos de trivia están creciendo en popularidad, especialmente en teléfonos móviles donde las personas pueden tener solo unos minutos para jugar. En los juegos de trivia, el objeto es responder preguntas con el objetivo de obtener puntos. Pueden estar basados en programas de juegos de trivia de la vida real, como Are You Smarter than a 5th Grader? o Disputa familiar.

Juegos de mecanografía

Un juego de mecanografía es cualquier juego que utiliza la mecanografía como principal método de interacción. Si bien inicialmente comenzaron como un tipo de juego educativo, luego se enfocaron más en el entretenimiento a medida que los desarrolladores independientes exploraron las posibilidades dentro del género.

Géneros de videojuegos por propósito

Si bien la mayoría de los videojuegos están diseñados como entretenimiento, muchos videojuegos están diseñados con propósitos adicionales. Estos propósitos son tan variados como la naturaleza de la información misma: informar, persuadir o estimular. Estos juegos pueden tener cualquier tipo de juego, desde rompecabezas hasta acción y aventura.

Advergame

Los advergames , en el contexto de los géneros de videojuegos, se refieren al software promocional creado específicamente para publicitar un producto, una organización o un punto de vista.

Los primeros advergames fueron distribuidos en disquete por las marcas Chef Boyardee , Coca-Cola y Samsung mientras que el primer advergame de caja de cereal fue Chex Quest en 1996.

La mayoría de los advergames se encuentran en línea y en su mayoría incluyen simples y juegos Flash baratos . Algunos advergames se lanzaron para consolas, como Pepsiman para Sony PlayStation.

Juegos de arte

Los juegos de arte están diseñados para enfatizar el arte o cuyas estructuras están destinadas a producir algún tipo de reacción no ludológica en su audiencia.

Los juegos de arte generalmente se esfuerzan por tener un aspecto único y poco convencional, que a menudo se destaca por su belleza estética o complejidad en el diseño.

Este concepto se extiende al ámbito de los juegos modificados (“modificados”) cuando se han realizado modificaciones en juegos no artísticos existentes para producir resultados gráficos destinados a ser vistos como una exhibición artística, a diferencia de las modificaciones destinadas a cambiar los escenarios de juego o para contar historias.

Los juegos modificados creados con fines artísticos a veces se denominan “arte de videojuegos”.

Juegos casuales

Los juegos casuales tienen reglas o técnicas de juego muy simples y un grado muy bajo de estrategia.

Tampoco requieren compromiso de tiempo a largo plazo ni habilidades especiales para jugar, por lo que son fáciles de aprender y jugar como pasatiempo. Hay costos de producción y distribución comparativamente bajos para el productor.

Los juegos casuales generalmente se juegan en una computadora personal en línea en navegadores web, aunque ahora están comenzando a ser populares en las consolas de juegos. El propósito del juego casual es entretener, pero con un compromiso mucho menor que otros videojuegos.

Juegos cristianos

Los juegos cristianos intentan proporcionar el doble propósito de difundir la religión cristiana a los no creyentes a través de los videojuegos y proporcionar a los jugadores que se identifican como cristianos un grupo común de juegos.

Los videojuegos cristianos fueron desarrollados por primera vez por Wisdom Tree para NES, sin licencia. Si bien la cultura de los juegos dominante los considera en gran medida como títulos derivados.

Los juegos cristianos, sin embargo, se han expandido en distribución desde sus inicios.

Juegos educativos

Los juegos educativos , como su nombre lo indica, intentan enseñar al usuario utilizando el juego como vehículo. La mayoría de estos tipos de juegos están dirigidos a usuarios jóvenes desde los tres años hasta la adolescencia ; después de la mitad de la adolescencia, las materias se vuelven tan complejas (por ejemplo, Cálculo ) que la enseñanza a través de un juego no es práctica.

Existen numerosos subgéneros, en campos como las matemáticas o la mecanografía.

Deportes

Los juegos de deportes electrónicos son juegos multijugador que generalmente se juegan de manera competitiva a nivel profesional.

Estos juegos a menudo están dirigidos a la audiencia de juegos “incondicionales” y, por lo general, son juegos de disparos en primera persona que requieren velocidad de reacción y coordinación basadas en contracciones, o juegos de estrategia en tiempo real , que requieren altos niveles de macro y microgestión estratégica, o MOBA. , requiriendo ambos.

Exergame

Un exergame ( acrónimo de ” ejercicio ” y ” juego “) es un videojuego que proporciona ejercicio. Los “Exergames” se subdividen en dos implementaciones principales, aquellas con un juego diseñado específicamente para usar un dispositivo de entrada de ejercicios (por ejemplo, el juego Wii Fit usando Wii Balance Board) y aquellas implementaciones que usan un género de juego.

Los juegos encajan en la categoría de entretenimiento y, de manera similar, los “exergames” son una categoría de “exertainment” (formada por ” ejercicio ” y ” entretenimiento “). “Ejercicio” se refiere a un aspecto de agregar entretenimiento a un entrenamiento de ejercicio.

Juegos personalizados

Los juegos personalizados se crean para un jugador específico o un grupo de jugadores, generalmente como regalo. Están hechos a mano para mostrar nombres, lugares y eventos reales de la vida del destinatario. Las ocasiones habituales para este tipo de juegos son cumpleaños, aniversarios y propuestas de compromiso.

Juegos serios

Los juegos serios están destinados a educar o entrenar al jugador. Estos juegos tienden a promover “la educación, la ciencia, el cambio social, el cuidado de la salud o incluso el ejército”.

Algunos de estos juegos no tienen un final u objetivo específico en el juego. Más bien, el jugador aprende una lección de la vida real del juego.

Por ejemplo, los juegos de sitios web como Newsgaming.com y gamesforchange.org plantean cuestiones políticas utilizando las distintas propiedades de los juegos.

Sandbox / juego de mundo abierto

Los juegos de sandbox y de mundo abierto no son específicamente géneros de videojuegos, ya que generalmente describen características de juego, pero a menudo los juegos se describirán como un sandbox o un juego de mundo abierto como si fuera un género definitorio. Se incluyen aquí para tales propósitos distintivos.

Sandbox

Un juego sandbox es un videojuego con un elemento de juego que le da al jugador un alto grado de creatividad para completar tareas hacia un objetivo dentro del juego, si tal objetivo existe.

Algunos juegos existen como juegos de sandbox puros sin objetivos; estos también se conocen como juguetes que no son juegos o software.

Más comúnmente, los juegos sandbox son el resultado de estos elementos creativos que se incorporan a otros géneros y permiten un juego emergente.

Los juegos de sandbox a menudo se asocian con conceptos de mundo abierto que le dan al jugador libertad de movimiento y progresión en el mundo del juego. El término “caja de arena” se deriva de la naturaleza de una caja de arena que permite a los niños crear casi cualquier cosa que quieran dentro de ella.

Los primeros juegos de sandbox surgieron del comercio espacial y los juegos de combate como Elite (1984) y las simulaciones de construcción de ciudades y los juegos de magnate como SimCity (1989).

Los lanzamientos de Los Sims y Grand Theft Auto III en 2000 y 2001, respectivamente, demostraron que los juegos con sistemas interactivos altamente detallados que fomentaban la experimentación del jugador también podían verse como juegos de caja de arena.

Los juegos de sandbox también encontraron terreno con la capacidad de interactuar socialmente y compartir contenido generado por el usuario a través de Internet como Second Life (2003).

Minecraft(2011) es uno de los ejemplos más exitosos de un juego de caja de arena, con jugadores que pueden disfrutar tanto en modos creativos como a través de modos de supervivencia más orientados a objetivos.

Sandbox creativo

Los juegos creativos son juegos que a menudo se basan en otros géneros pero tienen ciertos modos de juego que permiten un modo de juego Sandbox y/o Openworld. Es extremadamente común que un modo de juego “Creativo” use los mismos aspectos, activos, mecánicas, etc. del Juego de Padres.

Sin embargo, este no es siempre el caso, ya que algunos juegos han usado activos que no están disponibles en el Juego normal. La historia/narrativa a menudo se elimina o no existe en estos modos.

Sin embargo, aunque generalmente son raros, se ha visto que los modos creativos tienen una historia independiente del juego principal o incluso son un juego completamente independiente.

Sandbox mundo abierto

En los videojuegos, un mundo abierto es una mecánica de juego que utiliza un mundo virtual que el jugador puede explorar y abordar objetivos libremente, a diferencia de un mundo con un juego más lineal y estructurado.

Si bien los juegos han utilizado diseños de mundo abierto desde la década de 1980, la implementación en Grand Theft Auto III (2001) estableció un estándar que se ha utilizado desde entonces.

Los juegos con mundos abiertos o de itinerancia libre suelen carecer de estructuras niveladas como paredes y puertas cerradas, o las paredes invisibles en áreas más abiertas que impiden que el jugador se aventure más allá de ellas; solo en los límites de un juego de mundo abierto, los jugadores estarán limitados por características geográficas como vastos océanos o montañas infranqueables.

Los jugadores normalmente no encuentran pantallas de carga comunes en los diseños de niveles lineales cuando se mueven por el mundo del juego, ya que el juego de mundo abierto usa almacenamiento estratégico y técnicas de memoria para cargar el mundo del juego de una manera dinámica y sin problemas.

Los juegos de mundo abierto aún imponen muchas restricciones en el entorno del juego, ya sea debido a limitaciones técnicas absolutas o limitaciones en el juego impuestas por la linealidad de un juego.

Si bien la apertura del mundo del juego es una faceta importante de los juegos que presentan mundos abiertos, el atractivo principal de los juegos de mundo abierto es brindar al jugador autonomía, no tanto la libertad de hacer lo que quiera en el juego (que es casi imposible con la tecnología informática actual) pero la capacidad de elegir cómo abordar el juego y sus desafíos en el orden y la manera que el jugador desea mientras aún está limitado por las reglas del juego.

Se pueden encontrar ejemplos de alto nivel de autonomía en los juegos de computadora en los juegos de rol en línea multijugador masivo (MMORPG) o en juegos para un solo jugador que se adhieren al concepto de mundo abierto, como Fallout.

El principal atractivo de los juegos de mundo abierto es que proporcionan una realidad simulada y permiten a los jugadores desarrollar su personaje y su comportamiento en la dirección y el ritmo que elijan.

En estos casos, a menudo no hay un objetivo o final concreto para el juego, aunque puede haber una historia principal, como en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim.

Estudios científicos

A medida que los videojuegos son cada vez más objeto de estudios científicos, los géneros de juegos se están convirtiendo en objeto de estudio.

Un primer intento de análisis de los géneros de acción y aventura apareció en un documento de Game Developers Conference 2000 ‘Mostly Armless: Grabbing the 3D World’.

Esto criticó una variedad de juegos de aventura y acción para categorizar el juego y la interacción para géneros de aventura, acción e híbridos. Proporcionó un gráfico de los géneros a lo largo de los ejes de ‘inmediatez’ frente a ‘complejidad’ con una ‘zona ideal’ para el juego que cubría y vinculaba los juegos de aventura y acción.

Detalló varios estilos de interacción presentes en estos géneros y los extrapoló a la futura interfaz de usuario y posibilidades de juego para estos y otros géneros. Algunos de estos han sido adoptados desde entonces por mundos persistentes.

Por ejemplo, Second Life utiliza algunos de los elementos de la interfaz y la inversión en el juego descritos en la sección 4 del documento.

En un estudio de la Universidad de Queensland, el disfrute del juego se correlacionó con atributos como la inmersión, la interacción social y la naturaleza de los objetivos.

Estos pueden ser factores subyacentes en la diferenciación de los géneros de juegos.

Se utilizaron técnicas de escalado estadístico en un estudio presentado en el Simposio de videojuegos de Siggraph de 2007 para convertir las calificaciones de los sujetos sobre la similitud de los juegos en mapas visuales de los géneros de juegos.

Los mapas reproducían algunos de los géneros comúnmente identificados, como los juegos de disparos en primera persona y los juegos de dioses.

Un estudio de la Universidad Estatal de Michigan encontró que los hombres tienen una mayor preferencia por los géneros que requieren competencia y navegación y manipulación tridimensional que las mujeres.

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