Conoce al Estudio detrás del exitoso Hi-Fi Rush

El director John Johanas explica cómo el juego de acción se inspiró en infinidad de ámbitos, desde Radiohead hasta Dreamcast.

H-Fi Rush es un juego de acción ingenioso y elegante, pero también es un juego sobre cómo se siente tocar música en vivo. El título de ritmo hack-and-slash del desarrollador Tango Gameworks tiene sus raíces en la propia historia de John Johanas con la música.

El director del juego, era el guitarrista de una banda junto a sus amigos en la escuela secundaria, tocando versiones de Radiohead como un grupo autodidacta.

Hi-Fi Rush: El nuevo juego que ha impresionado a toda la comunidad gamer

Fue un período de corta duración, ya que el grupo pronto se graduó de la escuela secundaria, pero Johanas ha estado persiguiendo ese sentimiento de diferentes maneras desde entonces.

Johanas toca la guitarra habitualmente, a pesar de no tener todo el tiempo que le gustaría para ello.

Los juegos de música, también han estado llenando ese vacío a lo largo de los años. Si bien a él y a sus amigos de la escuela sles encantaba Rock Band, eligiendo instrumentos diferentes a los que tocaban en la vida real, su favorito siempre ha sido Guitar Hero Live.

Hi-Fi Rush sigue el espíritu de juegos como Metal: Hellsinger y No Straight Roads, tomando un género popular y atándolo al ritmo de la música. En este caso, el protagonista Chai termina con su iPod instalado dentro de su pecho después de un incidente relacionado con un robot y ahora, el mundo que lo rodea está atado al ritmo.

Luego, debes pasas por un total de 12 niveles derribando robots mientras la música marca el ritmo de la acción, luchando contra jefes que representan diferentes departamentos de una corporación malvada.

El lanzamiento fue literalmente una sorpresa, ya que Tango Gameworks anunció el proyecto durante el Xbox Developer Direct el 25 de Enero y luego lo lanzó unas horas más tarde. El equipo tenía diferentes planes inicialmente, pero una vez que se produjo la pandemia de covid-19 en 2020, siguieron esperando hasta que llegase el momento adecuado.

Johanas menciona que entre el hecho de que el E3 se canceló tres años seguidos y la adquisición de Bethesda por parte de Microsoft, el momento de la revelación parecía cada vez más incierto.

Al final, Xbox Developer Direct marcaba la ocasión perfecta, ya que el equipo planeaba lanzar Hi-Fi Rush en ese momento de cualquier manera. “La idea era, ¿Por qué no simplemente dejarlo ahí?”.

Sin embargo, hubo un breve susto de antemano, ya que el nombre y el logotipo se filtraron el día anterior a la conferencia. A pesar de ello, el equipo tuvo la suerte de que no se lanzaron imágenes del juego o de qué se trataba, por lo que pudieron obtener esa sorpresa visceral de la gente cuando lo vieron anunciado por primera vez.

Desde el principio, el objetivo era hacer que Hi-Fi Rush fuera lo más accesible posible para los recién llegados a los juegos musicales. Durante el desarrollo, hubo un extenso debate interno sobre la cantidad de experiencia rítmica que se iba agregar.

Para los jugadores experimentados, como el equipo de sonido, acciones como presionar botones al ritmo eran una segunda naturaleza; pero otros, ni siquiera podían entender como hacerlo.

Si bien, puedes parar en cualquier momento durante el combate, hay secciones específicas en las que debes repetir un patrón antes de que un enemigo realice una serie de ataques siguiendo dicho patrón contra Chai.

El equipo decidió una idea de “llamar y repetir” similar a Simon Dice, ya que la mayoría de las personas podrían seguir el ritmo de esa manera.

Aparte de los elementos de ritmo, otro objetivo era presentar un juego tipo retroceso. Johanas, revisando la tendencia de los juegos que se intentan hacer con la tecnología moderna y cómo el objetivo parece estar lo más cerca posible de la vida real.

Hi-Fi Rush, busca absolutamente todo lo contrario a eso, si lo juegas notarás que casi se siente como un juego de la antigua Dreamcast, y eso fue totalmente deliberado.

Gran parte de Hi-Fi Rush se siente como un retroceso en el tiempo. El juego está plagado de referencias a la cultura pop, como Scott Pilgrim vs. The World, JoJo’s Bizarre Adventure y Twin Peaks. La banda sonora, una mezcla de pistas originales, remixes y pistas con licencia; también ejemplifica esto, con artistas como Nine Inch Nails, Zwan y The Black Keys, por ejemplo.

Johanas pasó mucho tiempo iterando en una lista de canciones que encajarían correctamente en el juego, tanto en el tono, como en el sentido mecánico. Si bien, algunas de las canciones incluidas todavía le parecen nuevas, como “Invaders Must Die” de The Prodigy. Pensó que sería una buena idea el incluir pistas de los últimos años. Sin embargo, el punto que siempre mencionó es que este no era un juego sobre música con licencia.

Las pistas están destinadas a rendir homenaje a la vibra del juego y a los artistas de esa época, exponiéndolos a nuevas audiencias; así fue como él descubrió “Whirring” de The Joy Formidable mientras tocaba Guitar Hero Live.

El equipo descubrió que el juego funcionaría esencialmente entre 130 y 160 latidos por minuto (BPM) por lo que Johanas tuvo que revisar la lista potencial de canciones y ver cuáles funcionaban técnicamente. Las que no, sin embargo, terminaron sirviendo como referencias para las pistas muchas de las pistas finales.

Ese minucioso proceso de iteración se extendió a cómo se ve el juego. Into The Spider-Verse fue una inspiración particular, que impulsó al equipo de arte a aprender técnicas y estilo visual; nadie tenía experiencia previa con cel shading o animaciones que involucraran estiramientos, por ejemplo.

El juego también salta con frecuencia entre la visualización del propio juego y escenas animadas en 2D. Johanas explica que la animación 2D surgió tanto desde la perspectiva del costo como del alcance.

Al comienzo del juego, puedes ver todo el campus en el que se desarrollan los niveles, así como docenas de personajes NPC. Pero el equipo no tenía los recursos para crear todos esos elementos desde cero. Como tal, se pusieron en contacto con una compañía de animación llamada Titmouse, que ayudó a hacer esas escenas, todas ellas atadas al ritmo por supuesto, mientras que el equipo rehízo los escenarios y las cinemáticas para que siempre hubiera un impacto causado por un puñetazo o un golpe que llevaría a una transición más natural entre estilos.

En términos de niveles, el equipo quería incluir un departamento de recursos humanos por el que pasase Chai, pero terminó siendo cortado cuando se dieron cuenta de que ya tenían demasiados personajes. Pero la idea perduró de otra manera, gracias a un modelador que hizo que uno de los robots del juego se pareciera a Sebastián Castellanos, el protagonista de The Evil Within. Johanas decidió que tomaría el puesto de departamento de RR.

Quizás el mayor ejemplo de iteración esté relacionado con Roquefort, quien es el jefe a cargo de la contabilidad. Cuando se enfrenta a Chai, en realidad es bastante pequeño, pero inmediatamente se convierte en el rival más grande del juego al saltar dentro de un robot de hombre lobo.

Johanas dice que la idea original era que, si no tenía un goteo constante de café, se convertiría en un hombre lobo. Pero configurarlo era demasiado complicado.

En la versión final, comienzas la pelea en una habitación grande y en el transcurso de la misma, terminas haciendo la transición al interior de la oficina de la empresa. Johanas luego propuso la idea de imitar el pozo de dinero de Scrooge McDuck en DuckTales. Pero algunas ideas, como que las pipas de dinero fueran los gusanos de arena de Dune, tuvieron que dejarse en la mesa de dibujo.

En esencia, Hi-Fi Rush centra su historia y personajes en torno a Chai. Siempre construido sobre una idea en la que se prioriza la música, hablando de las personas que pasan años tratando de “triunfar” en esa industria. Eventualmente, algunos de ellos enfrentan la realidad mientras que otros pasan años persiguiendo triunfar hasta que son capaces de ello.

Chai encaja en la categoría de alguien que aún no se ha enfrentado a la realidad y saldrá a hacerlo. Nada de lo que hace es mezquino, sino que proviene de un exceso de confianza, por lo que el equipo se centró en que los personajes que lo rodeaban pusieran a Chai en su lugar, diciéndole que para ser una estrella de rock, necesitaba probarse a sí mismo. Ese sentimiento se puede aplicar en diferentes circunstancias.

Chai es el tipo de persona que no quiere esforzarse, y solo está buscando una manera fácil de hacerlo. Tiene suerte en muchas situaciones a lo largo del juego, pero se da cuenta de que se trata menos de que él sea genial y más sobre el esfuerzo que se necesita para alcanzar las metas.

Hi-Fi Rush puede haber parecido un gran cambio desde fuera del estudio, pero para Johanas, todo se relaciona con esos sueños de ser una estrella de rock.

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